A lot of interesting aspects of filmmaking in the current era were discussed at the recent eDIT Filmmaker’s Festival in Frankfurt and I could only cover a few of them in my podcast. However, I picked a few select quotes from some of the other panels during the festival that, I believe, offer some insight into the film industry as it stands right now, wedged between 3D, digital imaging and a marketing-driven economy.

It’s been a pretty crappy time for imagery in the past 10 years.

John Mathieson
Director of Photography, Robin Hood

John Mathieson said this in response to my question about whether he considers the digital intermediate process a part of cinematography these days. I guess he pretty much doesn’t. Before, Mathieson had given a presentation on Robin Hood, in which he spent most of his time making fun of the movie and championing Gladiator, which he also photographed. Mathieson, born in 1961 but apparently a bit old school when in comes to filmmaking, not only lambasted Robin Hood for being shot on uninventive locations, he mostly criticized its look – for which he was partly responsible.

Films shot in the digital era, he said, look overly grey and desaturated, featuring ashen flesh tones and lighting that, while it’s a lot more cohesive than before, is boring and lacking life. He blamed not only the Digital Intermediate process, which is a popular target for ridicule and worry but also the newer film stocks that, apparently, no longer result in satisfying images. I would love to explore this topic further and see what other cameramen think.

I didn’t change my cutting style one iota for 3D.

Ken Schretzmann
Editor, Toy Story 3

Ken spent a lot of his excellent presentation explaining the inside-out process of editing animated films. While everyone sat glued to their seats watching him piece together dialogue from dozens of takes and laughed at the opening scene of Toy Story 3 as it was originally planned, the fact that the movie was planned and executed in 3D didn’t seem to enter anyone’s mind. It certainly didn’t enter mine until after the Q&A, but I managed to ask Ken afterwards and the above quote is what he told me.

This was news to me, especially since I have heard a lot of people tell their stories about how 3D demands a different style of filmmaking. Come to think of it, though, producer Mark Gläser, just two days earlier, had said that while he did wear a t-shirt saying “NO FLARES, NO WIPES, NO WINDOW VIOLATION” on his first 3D-shoot, the team quickly found out that in fact they could make a lot of things work which are supposed not to work in 3D.

Ken Schretzmann added that 3D at Pixar was handled in a completely different department. His editing of the film happened in 2D, he said, not least because everyone knew that the film would spend most of his lifespan on 2D media (i.e. DVD and BluRay). So: will 3D be “only” an evolution or will it be a revolution in cinema – apparently, both approaches work.

In animation featurettes, animators always explain that they desperately need the footage of the actors recording their lines as reference. It’s all bullshit!

Pierre Coffin
Director, Despicable Me

I loved the fact that Coffin debunked one of the favourite myths about animated filmmaking with a wave of his hand. His witty, self-deprecating presentation was definitely one of the funniest of the festival, and brought some welcomed European chaos to the well-ordered Hollywood parade that took up a lot of the spaces before him (nothing against well-ordered Hollywood filmmaking, by the way, Despicable Me suffers immensely from the fact that it’s all over the place in terms of storytelling).

While I don’t believe that it is really “all bullshit” – there are always moments where you can see that the voice actor inspired the (animated) acting of a given character – it does shed some light on the fact that the production of films, as presented to the audience in featurettes, has become immensely streamlined in terms of the story it tells. The production of almost every movie, it seems, does have a certain stereotypical narrative that is repeated over and over again for marketing purposes until it perpetuates itself. The story of “We need the footage of the actors to develop our animation” has been told so many times now that it has become a truism, making a chaotic artistic process like animation both more accessible for audiences and more flattering for celebrity voice actors.

The marketing of movies has never been as important as today, especially with every studio eyeing every movie for the possibility to turn it into a franchise. Marketing gone stale can not only result in promotion sickness, it can also, on a less annoying note, produce these kinds of narratives that journalists are all too happy to repeat over and over again.

For my English readers and/or future listeners, this is the trimmed down version of the first Real Virtuality Podcast – it features only the interview with Stephen Rivkin, one of the editors of Avatar.

This is my first podcast. Please enjoy and ignore the fact that my accent is all over the place.


Download

Die letzten drei Tage gehörten dem eDIT Filmmaker’s Festival in Frankfurt. Wie bisher (fast) jedes Jahr seit 2003 bin ich an den Main gefahren, um mir Vorträge anzuhören von Visual Effects Artists, Animatoren und Kameramännern, mich über den aktuellen Stand der Filmtechnik zu informieren und mit anderen Produktionsnerds zu fachsimpeln.

In diesem Jahr ist dabei eine Premiere herausgesprungen: Der erste Real Virtuality Podcast. Dieser enthält unter anderem Interviews mit Festivaldirektor Rolf Krämer, Stereograph Alaric Hamacher und Stephen Rivkin, Cutter von Avatar. Sie sprechen über ihre Erwartungen für das Festival, den Kampf um 3D und eine völlig neue Herangehensweise an Filmschnitt beim erfolgreichsten Film aller Zeiten.


Podcast downloaden

Note: You can find an English version of the Podcast here.

Wie ja schon aus dem letzten Eintrag ersichtlich, war gerade wieder eDIT in Frankfurt – ein Filmfestival/Kongress, zu dem ich seit vielen Jahren immer wieder gerne gehe, um mir etwas über die neuesten Entwicklungen vor allem im Bereich vbisuelle Effekte erzählen zu lassen. Dieses Jahr hatte ich leider keine Zeit, um vollständig hinzugehen, aber ich habe immerhin zwei Präsentationen mitnehmen können – zufällig beide von Mitarbeitern von Industrial Light and Magic (ILM).

Die Präsentation von Roger Guyett über die Effekte des neuen Star Trek-Films war erstklassig und hat einen weiteren Teil des Puzzles dazu beigetragen, warum der Film so gut funktioniert (das sehr gut durchdachte Drehbuch ist ein weiterer Faktor). Guyett war auch Second Unit Director bei Star Trek und diese Gesamterfahrung von Dreh und Postproduktion schlug sich wohl in seiner Arbeitsweise, auf jedem Fall aber in seinem Vortrag nieder. Guyett war integraler Teil des Designprozesses und schilderte die Schwierigkeiten, die das Team beim Anpassen und Modernisieren des Looks hatte: Die Enterprise und alle ihrer Schwesterschiffe mussten ein bisschen aussehen wie damals, aber trotzdem neu und cool sein. Guyett erzählte auch von den Farbthemen, die der Film sich für verschiedene Schauplätze – auch im All – gab und von Techie-Details wie realistischen Weltraum-Explosionen im Vakuum. Am interessantesten war aber sicherlich der Teil des Panels, in dem er zeigte, wie JJ Abrams und sein Team möglichst oft reale Drehorte gewählt hatten, die dann im Anschluss von der CG-Fabrik aufgepimpt wurden – ähnlich wie die Original Star Wars-Filme. Ich denke, dass das hervorragend funktioniert hat. Gerade im Gegensatz zu den neuen Folgen jener anderen großen Weltraumsaga wirkt Star Trek angenehm echt.

Ben Snows Präsentation zu Terminator Salvation war insgesamt kaum weniger erhellend, aber wesentlich technischer und weniger auf ästhetische Aspekte bedacht als die seines Kollegen. Snow präsentierte vor allem, wie ILM bei Terminator mit einem neuen System von ressourcensparender Beleuchtung gearbeitet hat – dessen technische Einzelheiten leider ein wenig meine Kenntnisse überstiegen. Snow zeigte viel Vorher-Nachher-Clips, die sich hauptsächlich auf die Modell-Arbeit und die Integration von Drehmaterial und CG konzentrierte, wobei vor allem der Aspekt der “Post-Viz” für mich ein neues und interessantes Werkzeug darstellte. Spannend und auch amüsant wurde es dann wieder, als Snow von der Arbeit erzählte, die es bedeutete, einen virtuellen Arnie zu bauen. Dabei gab es auch einige “geheime” Aufnahmen zu sehen, die die unglaubliche Detailarbeit zeigten, die in der Szene steckt.

Ich fand es interessant, zu sehen, dass die Balance zwischen Simulationsarbeit und Animation/Handbemalung inzwischen ganz gut in der Mitte liegt. Der Computer scheint inzwischen in der Lage zu sein, viele Dinge tatsächlich automatisch zu machen, die vor ein paar Jahren noch händisch erledigt werden mussten. Der Rückschlag ist dafür dann aber, dass die Aufgaben immer komplizierter werden und dann muss eben doch wieder die Handarbeit und Animation ran.

Ein lehrreicher Kommentar war auch der von Ben Snow, der ein wenig zerknirscht darüber wirkte, dass McG mit seinem harten Colour Grading bei Terminator Salvation Teile der CG-Arbeit fast in Gefahr brachte, weil plötzlich wieder Dinge zum Vorschein kommen könnten, die die Ursprungsfarben sonst überdeckten. Mich würde interessieren, inwiefern Colour Grading sich nicht inzwischen auch etwas in eine Extrem-Sackgasse bugsiert hat und langsam mal wieder locker machen sollte. Harry Potter and the Half-Blood-Prince fand ich wegen seines harten Grades manchmal schon sehr anstrengend.

Die eDIT ist einer der interessantesten Treffpunkte der Rhein-Main-Region für visuelle Medienschaffende. Inzwischen im zwölften Jahr, hat sich die dreitägige Frankfurter Konferenz von einer kleinen Insiderveranstaltung zu einem mittelgroßen Kreativevent gemausert und dabei nichts von ihrer lockeren Atmosphäre verloren. Weiterlesen

erschienen in epd medien 79/09

Follow

Bekomme jeden neuen Artikel in deinen Posteingang.

Schließe dich 30 Followern an