Aus den Aufzeichnungen eines Traumatisierten

Mit meinem Faible für Fantasy und Science-Fiction in Film- und Buchform, dürfte es vermutlich die wenigsten Leser verwundern, dass ich auch dem Rollenspiel und auch dem Live-Rollenspiel (LARP – Live Action Role Playing) nicht abgeneigt bin. Ich bin alles andere als ein Hardcore-Larper, aber ich spiele konstant im Schnitt null- bis zweimal pro Jahr seit ich ungefähr 16 bin. Manchmal auf „traditionellen“ Fantasy-Larps mit 50 bis 100 Teilnehmenden, meistens aber auf kleinen, speziell gestalteten Events in dem Freundeskreis, mit dem ich seit Jahren spiele.

In der Regel bin ich nur Spieler, aber in diesem Jahr habe ich nach längerer Zeit mal wieder eine Spiel-Leitung übernommen, die mich in den vergangenen Wochen jede Menge Zeit und Nerven gekostet hat. Irgendwann ist mir aufgegangen, dass sich in einem LARP viele Aspekte wiederfinden, die ich unter dem aktuellen Buzzword „Transmedia Storytelling“ schon öfter hier im Blog gestreift habe, weil sie mich sehr interessieren – und die auch in der Filmwelt immer wichtiger werden. Ich dachte mir, es könnte von Interesse sein, ein paar meiner Erkenntnisse hier zu dokumentieren.

Unser LARP

Wer noch nie auf einem LARP war, sich aber für den Rest des Artikels interessiert, für den könnte es sich lohnen, vorher eine Einführung zu lesen. Wer so viel Zeit nicht hat, dem sei gesagt, dass LARP eine Art Mischung aus Schnitzeljagd und Improtheater ist, bei dem die Spieler in Rollen schlüpfen und gemeinsam eine Geschichte erzählen.

Mein Freundeskreis hat sich auf One-Shot-LARPs spezialisiert, bei denen zehn bis 20 Spielende und in der Regel drei Spielleitende (SLs) für ein Wochenende zusammenkommen. Die Charaktere werden – basierend auf groben Persönlichkeitswünschen der Spielenden – von der SL gestaltet. Das Spiel selbst ist in der Regel stark narrativ, wenig kampflastig und kommt mit minimalen Regeln aus.

Vor dem diesjährigen Event stand der Wunsch, ein LARP vor dem Hintergrund des kalten Krieges und der Atombomben-Angst der 80er Jahre zu machen. Die 80er sind lang genug her, dass sich die meisten von uns nur noch vage daran erinnern können, sie lassen sich aber durch ihre hinterlassene Popkultur und die diversen Revivals gut zuspitzen und bieten genug technologische Einschränkungen, um die für ein LARP so wichtige Isolation der Spieler herzustellen.

Der Plot

Das hier ist der Plot des LARPs, wie wir SLs ihn vor dem Spiel konzipiert hatten:

Seit sieben Jahrhunderten schon beobachtet eine Alien-Rasse die Erde als möglichen Planeten für eine Invasion und anschließende Besiedelung. Sie warten auf den richtigen Zeitpunkt, an dem die Atmosphäre und die aufgebaute Infrastruktur ein Leben auf der Erde sinnvoll erscheinen lässt. Dafür haben die Aliens im bayerischen Odenwald einen Signalsender versteckt, allerdings muss dieser in regelmäßigen Abständen händisch gewartet werden. Die Besuche der Aliens zur Wartung des Senders wurden im 14. Jahrhundert als Heiligenerscheinungen gedeutet und haben das Waldstück zu einem nicht offiziell anerkannten Pilgerort gemacht – doch jeder, der sich der Strahlung zu lange aussetzt, wird erst verrückt und stirbt dann einen grausamen Tod. Mit Beginn des Atomzeitalters wurde die besondere Strahlensignatur des Senders auch in anderen Kontexten wahrgenommen. Die Nazis hatten dort, wo heute eine Pilgerherberge ist, eine Forschungsstation – deren Mitglieder sich jedoch irgendwann gegenseitig zerfleischten. In den 1960ern hatte der Luft- und Raumfahrtkonzern Rockwell-Collins eine Expedition vor Ort, die jedoch ähnlich tragisch endete. Im Herbst 1982, die Wartung steht unmittelbar bevor, treffen in der Pilgerherberge drei Wissenschaftler, drei Esoterik/Ufologie-Autorinnen und drei Rockwell-Collins-Leute sowohl auf den einzigen Überlebenden der Expedition aus den 60ern, als auch auf die Alien-Bedrohung selbst. Können sie den Sender rechtzeitig deaktivieren, bevor die Erde der Alien-Invasion zum Opfer fällt?

Unnötig zu sagen, wahrscheinlich, dass die Spieler die Aufgabe natürlich gemeistert haben – auch wenn sie, wie üblich, vorher diverse Abwege beschreiten mussten. Die Invasion der Erde jedenfalls wurde verhindert.

Wie aber funktioniert das Ganze als immersives Transmedia Storytelling? Wenn man mal an das Transmedia Manifest denkt, möchte ich zwei Aspekte herausheben: Die unterschiedlichen Zugänge zur Geschichte und die tatsächliche Transmedialität, das heißt das Arbeiten mit verschiedenen Medien, um die Geschichte zu erzählen.

(Wer sich nicht so stark für die Details und eher für die allgemeine These interessiert, kann direkt zur Überschrift „Conclusio“ springen.)

Rabbit Holes

Da wir die Charaktere vorkonzipiert hatten und es eine umfangreiche und vielschichtige Vorgeschichte an Ereignissen gab, die auf die geplanten Ereignisse des eigentlichen Spielwochenendes zuliefen, war es uns möglich, für neun verschiedene Spieler neun verschiedene Eintrittspunkte in den Plot zu schaffen – meiner Ansicht nach bei regulären LARPs, wo die Spieler ihre Charaktere mitbringen, häufig einer der holprigsten Punkte in Sachen narrativer Stringenz. Um alles etwas zu vereinfachen und den Spielern etwas Sicherheit für den Einstieg zu geben (wir hatten auch mehrere Erstspieler in der Gruppe), fassten wir die Spieler zu drei Gruppen zusammen:

Die Spiritistinnen – drei Spielerinnen verkörperten New-Age-Autorinnen unterschiedlichster Prägung, die von ihrem Verlag zusammengebracht wurden, um als eine Art „Dream Team“ der New-Age-Literatur probeweise ein bestimmtes Phänomen zu untersuchen. Sie reisen also mit dem Ziel an, ihre bisher vertretenen Theorien an einer neuen Stelle zu testen, müssen sowohl zusammenarbeiten, als auch sich voneinander abgrenzen. Wir entschieden, dass in unserem Story-Universum Geister tatsächlich existieren, so dass die drei auch etwas zu tun bekommen würden.

Die Wissenschaftler – drei Spieler wurden zu Wissenschaftlern der Uni Frankfurt. Einer von ihnen ist Astronom mit Neigung zur Astrologie, der die anderen beiden mitgeschleift hat, die ihm wiederum aus unterschiedlichen Motivationen folgen. Sie wollen die Strahlungsdaten des Ortes mit wissenschaftlichen Methoden untersuchen. (Die typische Geschlechterverteilung Wissenschaftler – Autorinnen ist übrigens nicht unseren Berufsklischees geschuldet, sondern den uns bekannten thematischen Vorlieben der Spielenden.)

Der Konzern – Zwei Spielerinnen und ein Spieler spielen Mitarbeiter der gehemeien Rüstungsabteilung des Luft- und Raumfahrtkonzerns Rockwell Collins, die als Wandergruppe getarnt herausfinden sollen, ob es ein natürliches Uranvorkommen vor Ort gibt. Sie wissen als einzigeBbescheid, dass es schon einmal eine Exkursion gab und dass diese gescheitert ist.

Für alle drei Gruppen gibt es also unterschiedliche Wege zum gleichen Ziel. Jede Gruppe bringt ein eigenes skill set mit – und nur in der Kombination aller Fertigkeiten lässt sich das Rätsel im Kern des Plots – Was ist der Signalsender? Wo ist der Signalsender? Wie schalten wir ihn ab? – optimal vorantreiben. Fantasy-LARPs sind häufig ähnlich strukturiert, fassen die Gruppen aber gröber: die Kämpfer müssen Feinde besiegen, die Magier ein Ritual abhalten etc. Für uns war es essenziell, dass jeder Spieler eine Möglichkeit haben sollte, seinen spezifischen Hintergrund, sein durchquertes Kaninchenloch, auszuspielen. Die Spiritistinnen mussten einen Geist beschwören, die Wissenschaftler mit vereinten Kräften ein Gerät bauen, dass sie zu einem Hinweis führte und die Konzernmitarbeiter mussten die Interessen ihres Arbeitgebers wahren und nicht entdeckt werden (was ihnen auch gelang).

Kein Methlab, sondern Zutaten zum Herstellen von „Batteriesäure“

Quer durch die Medien

Ein großer Vorteil des 80er-Jahre-Settings in der Konzeption war für uns, dass wir von vornherein wussten, dass wir mit vielen verschiedenen Medien würden arbeiten können und nicht nur – wie sonst häufig der Fall – mit Textdokumenten. Am Ende reichte leider die Zeit nicht, um alle Möglichkeiten auszuschöpfen, aber auch so konnten wir einiges ausprobieren.

So habe ich beispielsweise für den ersten Abend eine einstündige Radiosendung konzipiert, die die Spieler in das Story-Universum möglichst effektiv einführen sollte. Es fällt schließlich nicht immer ganz leicht, sich vorzustellen, dass man 1982 spielt, wenn man bis vor wenigen Stunden noch 2013 gelebt hat. Die Radiosendung bestand aus einem Nachrichtenblock und einem 50-minütigen Musikprogramm, in dem immer wieder ein DJ dazwischenquatscht. Die Nachrichten waren nicht die echten Nachrichten aus dem Oktober 1982, ich hatte sie vielmehr ungefähr so formuliert, dass sie die bisherigen Ereignisse des Jahres (Falkland-Krieg, Koalitionsbruch etc.) einigermaßen zusammenfassten, um die Spieler zu erinnern, was alles so passiert ist. Die Musik setzte natürlich stark auf die Musik der Zeit. Eingesprochen wurde mir das ganze freundlicherweise von meinem ehemaligen Podcast-Gast Aileen Pinkert und ihrem Kollegen Sebastian Brandt, die Bürgerradio in Thüringen machen.

Am morgen des zweiten Tages ist das Radio auf eine Dauerschleife gesprungen, die immer wieder die gleiche Nachricht wiederholt: eine Atombombe ist in Deutschland explodiert. In Wirklichkeit ist diese Nachricht von den Aliens synthetisiert woden. Sie wollen, dass die Menschen ängstlich in ihren Häusern bleiben. Daher sind jede Menge inhaltliche Fehler im Text.


Auch das Medium Video kam zum Einsatz. Bei einer Begehung des Geländes, während der wir die Schnitzeljagdpunkte für die Suche nach dem Signalsender festlegten, ließ ich fleißig das iPhone mitlaufen und baute daraus zu Hause einen kurzen Film mit jeder Menge (vielleicht zu viel?) Verfremdungseffekten und einem Soundteppich. Das Video wurde in der ersten Nacht des Spiels als Traum eingesetzt und sollte bei den Spielern allgemein ein ungutes Gefühl über die Präsenz an diesem Ort hervorrufen.

Schließlich gab es noch eine Menge textbasierte Dokumente, die die Spieler im Laufe des Spiels finden, und aus denen sie sich die Hintergrundgeschichte zusammenpuzzlen können. Dazu gehörten das Tagebuch des Traumatisierten von 1961 (eine sehr typische LARP-Dokumentform), aber auch ein Dossier mit Unterlagen aus dem Firmenarchiv von Rockwell-Collins, eine Broschüre zur Pilgerherberge, Geheimdienst-Communiqués, vor dem Haus aufgehängte Pilger-Plaketten, Zeilen aus den Gedichten eines örtlichen Heimatdichters und eine Kurzgeschichte zur Traumabewältigung, die der Traumatisierte im Auftrag einer Psychologin geschrieben hatte. Alle Texte verwiesen sowohl auf konkret für den Plot wichtige Fakten, strickten aber auch diverse weitere Infos und Querverweise mit ein, die wenig direkte Relevanz hatten, aber die gesamte Tragweite des Storyuniversums andeuteten.

Wir hatten uns selten zuvor einen solchen Aufwand mit dem gemacht, was wir – übertragen aus dem Tischrollenspiel-Jargon – intern „Handouts“ nennen: also Storyinformationen nicht in Form von Begegnungen mit Charakteren oder Ereignissen sondern in verschiedenen Medien aufbereitete „Texte“. Der Grund ist, dass es ziemlich aufwändig ist, all diese Texte zu konzipieren und zu schreiben. Das Ergebnis aber, bei meiner Vorliebe für Operationale Ästhetik sowieso, ist so dankbar und irgendwie abgefahren, dass sich der Aufwand im Nachhinein auf jeden Fall gelohnt hat.

Conclusio: Was fehlt?

Wenn man sich die Thesen des Transmedia-Manifests anschaut, sieht man, dass ein gut gemachtes LARP fast alle davon erfüllt. Interaktivität, unterschiedliche Zugänge, Erweiterbarkeit und Locationbasiertheit sind alle vorhanden. Da es in Deutschland eine dichte und lebendige LARP-Kultur gibt, könnte man also auch guten Gewissens behaupten, dass dort ein großes ungenutztes Potenzial an Transmedia-Storytellern darauf wartet, angezapft zu werden.

Was allerdings fehlt, ist der Zugang für Außenstehende. Es gibt keine Haupterzählung, die sich in lean back-Haltung konsumieren lässt und dennoch Unterhaltung bietet. LARP bedeutet in der Regel: Wer Teil des Ganzen sein will, muss miterzählen, Teil des Spiels werden.

Dass das jedoch kein absoluter Imperativ ist, haben bisherige Projekte bewiesen. ARTE etwa ließ das Ende eines Films per LARP improvisieren. Aber es wäre auch denkbar, dass LARPs fester und regelmäßiger Bestandteil eines Transmedia-Gesamtkonstrukts werden, in dem die Handlungen der Spieler sogar indirekte Auswirkungen auf die Fortsetzung einer Haupterzählung haben – ein ähnliches Prinzip, wie es im Endeffekt bei MMORPGs wie „World of Warcraft“ der Fall ist.

LARP ist Transmedia-Storytelling in Reinform. Jetzt muss es nur noch genutzt werden.

Vergangenes Wochenende war ich gemeinsam mit Matthias vom Film-Feuilleton bei der achten Ausgabe von Saschas PewCast zu Gast und stieß dort mit meiner zwiespältigen Meinung zu Richard Linklaters Before Midnight zumindest bei einem Drittel der Mitdiskutanten auf Unverständnis. Wer keine Stunde Zeit hat für den Podcast, kann sich die Kurzform meiner Meinung auch in der letzten „Close up“-Sendung anschauen.

PewCast 008: Before Midnight

Bild: Marvel.com

In den USA ist am vergangenen Dienstag eine BluRay-Box mit dem Titel Marvel Cinematic Universe: Phase 1 – Avengers Assembled erschienen, meiner Ansicht nach das erste Mal, dass Marvel den Begriff „Marvel Cinematic Universe“ nicht nur intern, sondern auch im Marketing benutzt. (Auf Nachfrage hat mir Disney Deutschland übrigens gesagt, dass nicht geplant ist, die Box auch in Deutschland zu veröffentlichen)

Höchste Zeit also – auch mit dem Start von Iron Man 3 im Mai – meiner Obsession mit Marvels ambitioniertem Franchiseprojekt mal wieder Raum zu geben. Diesmal bin ich aber nicht alleine. Als Mitdiskutanten habe ich mir Comicfan Michael Timpe, Marketing-Spezialist Norbert Hillinger* und Medienwissenschaftlerin Aileen Pinkert eingeladen. Gemeinsam sprechen wir eine knappe Stunde lang über den aktuellen Stand des filmischen Universums und spekulieren, wie es wohl weitergeht.

[Download]

Vielen Dank an meine drei Panel-Partner und ein Extra-Dankeschön an alle Retweeter, die mich zu ihnen geführt haben.

* man beachte die Blogosphäre-Einbindung.

Am Sonntag war ich zu Gast im neuen Podcast von Sascha und Stefan, der auf den Namen „PewCast“ hört. Wir haben über aktuelle News und Film-Sichtungen und ausführlich über Zero Dark Thirty geredet. Wer das mal hören will, sollte hier klicken.

Weil das Ende des Jahres eine Zeit des Zurückschauens ist, habe ich mich Anfang der Woche mit meinem Freund und Kollegen Bernd Zywietz zusammengesetzt und einen Podcast aufgenommen. Darin lassen wir die wichtigsten Ereignisse des Filmjahres 2012 noch einmal Revue passieren und überraschen uns gegenseitig mit unseren Top Tens.

Ein Klick verspricht anderthalb Stunden Spaß.

[Download]

Bernd Zywietz ist Filmwissenschaftler an der Uni Mainz, Journalist und Buchautor. Er schreibt das Blog Terrorismus & Film und ist Mitherausgeber des Buchs „Ansichtssache – Zum aktuellen deutschen Film“, das im Februar erscheint. Ich habe zu dem Buch einen Artikel zur Digitalisierung beigesteuert.

Wie bereits erwähnt habe ich durch einen glücklichen Zufall – und Hulk sei dank – überraschend zwei Karten für das deutsche Avengers-Fanscreening in Berlin gewonnen. Wenn man schon gewinnt, muss man das auch durchziehen, dachte ich mir. Ich bin also gestern spontan in Mainz in einen Zug nach Berlin gestiegen.

Das Screening fand im UCI Kinowelt auf der Landsberger Allee statt und die Wahl dieses nicht besonders glamourösen Kinos irgendwo im Niemandsland zwischen Friedrichshain und Prenzlauer Berg spricht eigentlich Bände für die Gesamtgestaltung des Abends. Abgesehen von einem armen Willi im Iron-Man-Kostüm, ein paar Kamerateams und jeder Menge Vorab-Kriminalisierung der Zuschauer, die sogar ihre Handys abgeben mussten, wurde sich wenig Mühe gegeben, der Veranstaltung irgendwie einen besonderen Anstrich zu geben. Nicht einmal eine offizielle Begrüßung vonseiten Disneys, Marvels oder deren PR-Vertreter war drin. Nur eine freundliche, amüsierte Kinomitarbeiterin wies uns vor Beginn des Films noch einmal darauf hin, dass wir zu Werbezwecken gefilmt werden und uns doch ducken sollen, wenn wir nicht im Bild erscheinen wollen.

Einem geschenkten Gaul soll man natürlich, wie Pferdehalter weltweit wissen, nicht ins Maul schauen. Und zum Glück war der eigentliche Film alle Strapazen wert. Das Publikum war ein weiterer Pluspunkt – hier wurde an den richtigen Stellen gejubelt, geklatscht und gelacht und die positive Stimmung hing in einer Denkblase über den Kinoreihen, deren Größe jeden Comiczeichner stolz machen sollte. Dass der Film ihnen (wie mir übrigens auch – mehr dazu bald an dieser Stelle) gefiel, sagten mir einige Fans hinterher sogar noch einmal ins Mikrofon:

Ein paar Lektionen zur medialen Begleitung eines solchen Ereignisses habe ich übrigens auch noch gelernt. Vor allem, dass es sich gelohnt hätte, deutlich früher vor Ort zu sein, um vor dem Einlass in Ruhe ein paar Fotos zu machen und gezielt einige Fans anzusprechen. So war ich (nicht zuletzt dank des wie immer chaotischen Berliner S-Bahn-Verkehrs) knapp eine Stunde vor Vorstellungsbeginn am Kino, musste noch für meine eigenen Karten anstehen, meine Gerätschaften abgeben und mir schließlich auch noch einen ordentlichen Platz sichern. Etwas zu hektisch, wie man leider vor allem an der Fotoqualität sehen kann. Wenn also das nächste Mal ein Filmereignis dieser Größe über Deutschland hereinbricht, werde ich vorbereitet sein.

It all ends – im letzten Podcast der „RePotter“-Reihe spreche ich mit der Filmkritikerin Christina Wittich über Harry Potter und die Heiligtümer des Todes – Teil 2. Das Gespräch zu Teil 1 ist leider Terminschwierigigkeiten zum Opfer gefallen.

Christina ist im Gegensatz zu mir und meinen anderen Gesprächspartnern auch in der Lage, die Filme für sich zu betrachten, denn wie sie selbst zugibt hat sie die Bücher nicht gelesen. Gemeinsam resümieren wir, ob dieser letzte Teil tatsächlich ein würdiges Finale für das Franchise ist, ob die 3D-Konvertierung einen Mehrwert bot und was die Filmserie insgesamt mit uns und ihren Darstellern in den letzten zehn Jahren gemacht hat.

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In der Podcast-Serie „RePotter“ wage ich zum Kinostart des achten und letzten Teils der Harry Potter-Films, gemeinsam mit wechselnden Gesprächspartnern einen Rückblick auf die Saga, die sich selbst als das „Motion Picture Event of a Generation“ bezeichnet.

Bisherige Folgen:

RePotter #1 – Jochen Ecke und der Stein der Weisen
RePotter #2 – Martin Urschel und die Kammer des Schreckens
RePotter #3 – Jonas Hahn und der Gefangene von Azkaban
RePotter #4 – Simon Born und der Feuerkelch
RePotter #5 – Thomas Kieckbusch und der Orden des Phönix
RePotter #6 – Kirsten Dietrich und der Halbblutprinz

Bei meiner Gesprächspartnerin im sechsten RePotter-Podcast freue ich mich ganz besonders, dass sie kurz vor ihrem Urlaub noch Zeit für ein Gespräch gefunden hat. Kirsten Dietrich ist Journalistin aus Berlin und arbeitet hauptsächlich in den Themenfeldern Religion und Kirche. Für Fantasy hat sie aber eine besondere Leidenschaft und sie verknüpft beide Themen auch immer wieder gerne, zum Beispiel für den RBB.

Harry Potter und der Halbblutprinz kommt sowohl bei den Büchern, als auch bei den Filmen, eine etwas undankbare Rolle zu. Er muss die Handlung überbrücken und jede Menge Hintergrund liefern, damit im letzten Teil genug Raum für das große Finale bleibt. Ob ihm das gelingt ist ebenso Thema im Podcast wie die Zersplitterung der Inszenierung, das Menschenbild der Filme und die zwielichtige Figur von Albus Dumbledore.

Zu Harry Potter und die Heiligtümer des Todes – Teil 1 wird es wegen Terminverstrickungen leider erstmal keinen Podcast geben. Aber Ende der Woche folgt noch ein Gespräch zum achten Film mit der Dresdner Kritikerin Christina Wittich.

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In der Podcast-Serie „RePotter“ wage ich, zum Kinostart des achten und letzten Teils der Harry Potter-Films, gemeinsam mit wechselnden Gesprächspartnern einen Rückblick auf die Saga, die sich selbst als das „Motion Picture Event of a Generation“ bezeichnet.

Bisherige Folgen:

RePotter #1 – Jochen Ecke und der Stein der Weisen
RePotter #2 – Martin Urschel und die Kammer des Schreckens
RePotter #3 – Jonas Hahn und der Gefangene von Azkaban
RePotter #4 – Simon Born und der Feuerkelch
RePotter #5 – Thomas Kieckbusch und der Orden des Phönix

Im fünften Podcast der RePotter-Reihe unterhalte ich mich mit jemandem, der – zumindest laut Klingelschild – weder Film- noch Harry Potter-Experte ist. Thomas Kieckbusch schaut einfach gerne Filme und redet auch gerne darüber, insofern also ein idealer Gesprächspartner für Harry Potter und der Orden des Phönix – und unter dem Namen Slowpulseboy auch ein exzellenter Wave- und Gothic-DJ.

David Yates war 2006 der vierte Regisseur, der bei Harry und seinen Freunden das Regie-Ruder übernahm und er gefiel allen beteiligten so gut, dass er auch gleich bis zum Ende der Serie bleiben durfte. Sein Debüt in der Reihe hat Thomas und mich zum Philosophieren über Gut und Böse, Showdowns im virtuellen Raum und Vaterkomplexe angeregt.

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In der Podcast-Serie „RePotter“ wage ich, zum Kinostart des achten und letzten Teils der Harry Potter-Films, gemeinsam mit wechselnden Gesprächspartnern einen Rückblick auf die Saga, die sich selbst als das „Motion Picture Event of a Generation“ bezeichnet.

Bisherige Folgen:

RePotter #1 – Jochen Ecke und der Stein der Weisen
RePotter #2 – Martin Urschel und die Kammer des Schreckens
RePotter #3 – Jonas Hahn und der Gefangene von Azkaban
RePotter #4 – Simon Born und der Feuerkelch

Schon mit dem dritten Harry-Potter-Film unter der Regie von Alfonso Cuarón war die Kontinuität der ersten beiden Filme, zumindest im allgemeinen Look, unterbrochen worden. Mike Newell hatte mit Harry Potter und der Feuerkelch eine noch schwierigere Aufgabe zu meistern: Er musste ein fast doppelt so dickes Buch in einen Film von normaler Länge zwängen.

Mit Simon Born, Mediendramaturg und Filmjournalist (unter anderem für Negativ) aus Mainz, spreche ich im vierten Teil meiner Podcast-Serie unter anderem über Filmmusik, Actionsequenzen und den Unterschied zwischen Lese- und Filmerlebnis.

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In der Podcast-Serie „RePotter“ wage ich, einen Monat bevor der achte und letzte Teil der Harry Potter-Filme in die Kinos kommt, einen Rückblick auf die Saga, die sich selbst als das „Motion Picture Event of a Generation“ bezeichnet.

Bisherige Folgen:

RePotter #1 – Jochen Ecke und der Stein der Weisen
RePotter #2 – Martin Urschel und die Kammer des Schreckens
RePotter #3 – Jonas Hahn und der Gefangene von Azkaban

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