Aus den Aufzeichnungen eines Traumatisierten

Mit meinem Faible für Fantasy und Science-Fiction in Film- und Buchform, dürfte es vermutlich die wenigsten Leser verwundern, dass ich auch dem Rollenspiel und auch dem Live-Rollenspiel (LARP – Live Action Role Playing) nicht abgeneigt bin. Ich bin alles andere als ein Hardcore-Larper, aber ich spiele konstant im Schnitt null- bis zweimal pro Jahr seit ich ungefähr 16 bin. Manchmal auf „traditionellen“ Fantasy-Larps mit 50 bis 100 Teilnehmenden, meistens aber auf kleinen, speziell gestalteten Events in dem Freundeskreis, mit dem ich seit Jahren spiele.

In der Regel bin ich nur Spieler, aber in diesem Jahr habe ich nach längerer Zeit mal wieder eine Spiel-Leitung übernommen, die mich in den vergangenen Wochen jede Menge Zeit und Nerven gekostet hat. Irgendwann ist mir aufgegangen, dass sich in einem LARP viele Aspekte wiederfinden, die ich unter dem aktuellen Buzzword „Transmedia Storytelling“ schon öfter hier im Blog gestreift habe, weil sie mich sehr interessieren – und die auch in der Filmwelt immer wichtiger werden. Ich dachte mir, es könnte von Interesse sein, ein paar meiner Erkenntnisse hier zu dokumentieren.

Unser LARP

Wer noch nie auf einem LARP war, sich aber für den Rest des Artikels interessiert, für den könnte es sich lohnen, vorher eine Einführung zu lesen. Wer so viel Zeit nicht hat, dem sei gesagt, dass LARP eine Art Mischung aus Schnitzeljagd und Improtheater ist, bei dem die Spieler in Rollen schlüpfen und gemeinsam eine Geschichte erzählen.

Mein Freundeskreis hat sich auf One-Shot-LARPs spezialisiert, bei denen zehn bis 20 Spielende und in der Regel drei Spielleitende (SLs) für ein Wochenende zusammenkommen. Die Charaktere werden – basierend auf groben Persönlichkeitswünschen der Spielenden – von der SL gestaltet. Das Spiel selbst ist in der Regel stark narrativ, wenig kampflastig und kommt mit minimalen Regeln aus.

Vor dem diesjährigen Event stand der Wunsch, ein LARP vor dem Hintergrund des kalten Krieges und der Atombomben-Angst der 80er Jahre zu machen. Die 80er sind lang genug her, dass sich die meisten von uns nur noch vage daran erinnern können, sie lassen sich aber durch ihre hinterlassene Popkultur und die diversen Revivals gut zuspitzen und bieten genug technologische Einschränkungen, um die für ein LARP so wichtige Isolation der Spieler herzustellen.

Der Plot

Das hier ist der Plot des LARPs, wie wir SLs ihn vor dem Spiel konzipiert hatten:

Seit sieben Jahrhunderten schon beobachtet eine Alien-Rasse die Erde als möglichen Planeten für eine Invasion und anschließende Besiedelung. Sie warten auf den richtigen Zeitpunkt, an dem die Atmosphäre und die aufgebaute Infrastruktur ein Leben auf der Erde sinnvoll erscheinen lässt. Dafür haben die Aliens im bayerischen Odenwald einen Signalsender versteckt, allerdings muss dieser in regelmäßigen Abständen händisch gewartet werden. Die Besuche der Aliens zur Wartung des Senders wurden im 14. Jahrhundert als Heiligenerscheinungen gedeutet und haben das Waldstück zu einem nicht offiziell anerkannten Pilgerort gemacht – doch jeder, der sich der Strahlung zu lange aussetzt, wird erst verrückt und stirbt dann einen grausamen Tod. Mit Beginn des Atomzeitalters wurde die besondere Strahlensignatur des Senders auch in anderen Kontexten wahrgenommen. Die Nazis hatten dort, wo heute eine Pilgerherberge ist, eine Forschungsstation – deren Mitglieder sich jedoch irgendwann gegenseitig zerfleischten. In den 1960ern hatte der Luft- und Raumfahrtkonzern Rockwell-Collins eine Expedition vor Ort, die jedoch ähnlich tragisch endete. Im Herbst 1982, die Wartung steht unmittelbar bevor, treffen in der Pilgerherberge drei Wissenschaftler, drei Esoterik/Ufologie-Autorinnen und drei Rockwell-Collins-Leute sowohl auf den einzigen Überlebenden der Expedition aus den 60ern, als auch auf die Alien-Bedrohung selbst. Können sie den Sender rechtzeitig deaktivieren, bevor die Erde der Alien-Invasion zum Opfer fällt?

Unnötig zu sagen, wahrscheinlich, dass die Spieler die Aufgabe natürlich gemeistert haben – auch wenn sie, wie üblich, vorher diverse Abwege beschreiten mussten. Die Invasion der Erde jedenfalls wurde verhindert.

Wie aber funktioniert das Ganze als immersives Transmedia Storytelling? Wenn man mal an das Transmedia Manifest denkt, möchte ich zwei Aspekte herausheben: Die unterschiedlichen Zugänge zur Geschichte und die tatsächliche Transmedialität, das heißt das Arbeiten mit verschiedenen Medien, um die Geschichte zu erzählen.

(Wer sich nicht so stark für die Details und eher für die allgemeine These interessiert, kann direkt zur Überschrift „Conclusio“ springen.)

Rabbit Holes

Da wir die Charaktere vorkonzipiert hatten und es eine umfangreiche und vielschichtige Vorgeschichte an Ereignissen gab, die auf die geplanten Ereignisse des eigentlichen Spielwochenendes zuliefen, war es uns möglich, für neun verschiedene Spieler neun verschiedene Eintrittspunkte in den Plot zu schaffen – meiner Ansicht nach bei regulären LARPs, wo die Spieler ihre Charaktere mitbringen, häufig einer der holprigsten Punkte in Sachen narrativer Stringenz. Um alles etwas zu vereinfachen und den Spielern etwas Sicherheit für den Einstieg zu geben (wir hatten auch mehrere Erstspieler in der Gruppe), fassten wir die Spieler zu drei Gruppen zusammen:

Die Spiritistinnen – drei Spielerinnen verkörperten New-Age-Autorinnen unterschiedlichster Prägung, die von ihrem Verlag zusammengebracht wurden, um als eine Art „Dream Team“ der New-Age-Literatur probeweise ein bestimmtes Phänomen zu untersuchen. Sie reisen also mit dem Ziel an, ihre bisher vertretenen Theorien an einer neuen Stelle zu testen, müssen sowohl zusammenarbeiten, als auch sich voneinander abgrenzen. Wir entschieden, dass in unserem Story-Universum Geister tatsächlich existieren, so dass die drei auch etwas zu tun bekommen würden.

Die Wissenschaftler – drei Spieler wurden zu Wissenschaftlern der Uni Frankfurt. Einer von ihnen ist Astronom mit Neigung zur Astrologie, der die anderen beiden mitgeschleift hat, die ihm wiederum aus unterschiedlichen Motivationen folgen. Sie wollen die Strahlungsdaten des Ortes mit wissenschaftlichen Methoden untersuchen. (Die typische Geschlechterverteilung Wissenschaftler – Autorinnen ist übrigens nicht unseren Berufsklischees geschuldet, sondern den uns bekannten thematischen Vorlieben der Spielenden.)

Der Konzern – Zwei Spielerinnen und ein Spieler spielen Mitarbeiter der gehemeien Rüstungsabteilung des Luft- und Raumfahrtkonzerns Rockwell Collins, die als Wandergruppe getarnt herausfinden sollen, ob es ein natürliches Uranvorkommen vor Ort gibt. Sie wissen als einzigeBbescheid, dass es schon einmal eine Exkursion gab und dass diese gescheitert ist.

Für alle drei Gruppen gibt es also unterschiedliche Wege zum gleichen Ziel. Jede Gruppe bringt ein eigenes skill set mit – und nur in der Kombination aller Fertigkeiten lässt sich das Rätsel im Kern des Plots – Was ist der Signalsender? Wo ist der Signalsender? Wie schalten wir ihn ab? – optimal vorantreiben. Fantasy-LARPs sind häufig ähnlich strukturiert, fassen die Gruppen aber gröber: die Kämpfer müssen Feinde besiegen, die Magier ein Ritual abhalten etc. Für uns war es essenziell, dass jeder Spieler eine Möglichkeit haben sollte, seinen spezifischen Hintergrund, sein durchquertes Kaninchenloch, auszuspielen. Die Spiritistinnen mussten einen Geist beschwören, die Wissenschaftler mit vereinten Kräften ein Gerät bauen, dass sie zu einem Hinweis führte und die Konzernmitarbeiter mussten die Interessen ihres Arbeitgebers wahren und nicht entdeckt werden (was ihnen auch gelang).

Kein Methlab, sondern Zutaten zum Herstellen von „Batteriesäure“

Quer durch die Medien

Ein großer Vorteil des 80er-Jahre-Settings in der Konzeption war für uns, dass wir von vornherein wussten, dass wir mit vielen verschiedenen Medien würden arbeiten können und nicht nur – wie sonst häufig der Fall – mit Textdokumenten. Am Ende reichte leider die Zeit nicht, um alle Möglichkeiten auszuschöpfen, aber auch so konnten wir einiges ausprobieren.

So habe ich beispielsweise für den ersten Abend eine einstündige Radiosendung konzipiert, die die Spieler in das Story-Universum möglichst effektiv einführen sollte. Es fällt schließlich nicht immer ganz leicht, sich vorzustellen, dass man 1982 spielt, wenn man bis vor wenigen Stunden noch 2013 gelebt hat. Die Radiosendung bestand aus einem Nachrichtenblock und einem 50-minütigen Musikprogramm, in dem immer wieder ein DJ dazwischenquatscht. Die Nachrichten waren nicht die echten Nachrichten aus dem Oktober 1982, ich hatte sie vielmehr ungefähr so formuliert, dass sie die bisherigen Ereignisse des Jahres (Falkland-Krieg, Koalitionsbruch etc.) einigermaßen zusammenfassten, um die Spieler zu erinnern, was alles so passiert ist. Die Musik setzte natürlich stark auf die Musik der Zeit. Eingesprochen wurde mir das ganze freundlicherweise von meinem ehemaligen Podcast-Gast Aileen Pinkert und ihrem Kollegen Sebastian Brandt, die Bürgerradio in Thüringen machen.

Am morgen des zweiten Tages ist das Radio auf eine Dauerschleife gesprungen, die immer wieder die gleiche Nachricht wiederholt: eine Atombombe ist in Deutschland explodiert. In Wirklichkeit ist diese Nachricht von den Aliens synthetisiert woden. Sie wollen, dass die Menschen ängstlich in ihren Häusern bleiben. Daher sind jede Menge inhaltliche Fehler im Text.


Auch das Medium Video kam zum Einsatz. Bei einer Begehung des Geländes, während der wir die Schnitzeljagdpunkte für die Suche nach dem Signalsender festlegten, ließ ich fleißig das iPhone mitlaufen und baute daraus zu Hause einen kurzen Film mit jeder Menge (vielleicht zu viel?) Verfremdungseffekten und einem Soundteppich. Das Video wurde in der ersten Nacht des Spiels als Traum eingesetzt und sollte bei den Spielern allgemein ein ungutes Gefühl über die Präsenz an diesem Ort hervorrufen.

Schließlich gab es noch eine Menge textbasierte Dokumente, die die Spieler im Laufe des Spiels finden, und aus denen sie sich die Hintergrundgeschichte zusammenpuzzlen können. Dazu gehörten das Tagebuch des Traumatisierten von 1961 (eine sehr typische LARP-Dokumentform), aber auch ein Dossier mit Unterlagen aus dem Firmenarchiv von Rockwell-Collins, eine Broschüre zur Pilgerherberge, Geheimdienst-Communiqués, vor dem Haus aufgehängte Pilger-Plaketten, Zeilen aus den Gedichten eines örtlichen Heimatdichters und eine Kurzgeschichte zur Traumabewältigung, die der Traumatisierte im Auftrag einer Psychologin geschrieben hatte. Alle Texte verwiesen sowohl auf konkret für den Plot wichtige Fakten, strickten aber auch diverse weitere Infos und Querverweise mit ein, die wenig direkte Relevanz hatten, aber die gesamte Tragweite des Storyuniversums andeuteten.

Wir hatten uns selten zuvor einen solchen Aufwand mit dem gemacht, was wir – übertragen aus dem Tischrollenspiel-Jargon – intern „Handouts“ nennen: also Storyinformationen nicht in Form von Begegnungen mit Charakteren oder Ereignissen sondern in verschiedenen Medien aufbereitete „Texte“. Der Grund ist, dass es ziemlich aufwändig ist, all diese Texte zu konzipieren und zu schreiben. Das Ergebnis aber, bei meiner Vorliebe für Operationale Ästhetik sowieso, ist so dankbar und irgendwie abgefahren, dass sich der Aufwand im Nachhinein auf jeden Fall gelohnt hat.

Conclusio: Was fehlt?

Wenn man sich die Thesen des Transmedia-Manifests anschaut, sieht man, dass ein gut gemachtes LARP fast alle davon erfüllt. Interaktivität, unterschiedliche Zugänge, Erweiterbarkeit und Locationbasiertheit sind alle vorhanden. Da es in Deutschland eine dichte und lebendige LARP-Kultur gibt, könnte man also auch guten Gewissens behaupten, dass dort ein großes ungenutztes Potenzial an Transmedia-Storytellern darauf wartet, angezapft zu werden.

Was allerdings fehlt, ist der Zugang für Außenstehende. Es gibt keine Haupterzählung, die sich in lean back-Haltung konsumieren lässt und dennoch Unterhaltung bietet. LARP bedeutet in der Regel: Wer Teil des Ganzen sein will, muss miterzählen, Teil des Spiels werden.

Dass das jedoch kein absoluter Imperativ ist, haben bisherige Projekte bewiesen. ARTE etwa ließ das Ende eines Films per LARP improvisieren. Aber es wäre auch denkbar, dass LARPs fester und regelmäßiger Bestandteil eines Transmedia-Gesamtkonstrukts werden, in dem die Handlungen der Spieler sogar indirekte Auswirkungen auf die Fortsetzung einer Haupterzählung haben – ein ähnliches Prinzip, wie es im Endeffekt bei MMORPGs wie „World of Warcraft“ der Fall ist.

LARP ist Transmedia-Storytelling in Reinform. Jetzt muss es nur noch genutzt werden.

Ein Ton fällt. Hinab an der Fassade des Festspielhauses Hellerau und mit einem enormen Platsch in einen Teich aus schwarzem Wasser. Und das obwohl ein Ton doch eigentlich substanzlos ist. Fällt da etwa, gemeinsam mit dem Ton, doch noch etwas anderes in den dunklen Tümpel? Oder wird der Ton irgendwann so tief, dass seine Ultraschall Infraschallwellen das Wasser aus den Fugen heben? Die „Wahrheit“ ist viel banaler (und wird hier nicht enthüllt werden), aber Anke Eckardts Installation „!“, die den Besucher des 14. Dresdner CyNetArt Festivals für Medienkunst vor dem Eingang begrüßt, ist das perfekte, weil unendlich einfache, Beispiel für die Verschmelzung von Wahrnehmung – und damit auch der Übertragung eines medialen Erlebnisses in eine andere mediale Ebene.

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Der Besuch bei der CyNetArt war mein erster Ausflug in die Welt der Medienkunst, doch was ich gesehen habe, hat mich fasziniert. Nur wenige Exponate, doch jedes von ihnen ein Erlebnis, häufig interaktiv, und immer an der Grenze zwischen Technikspielerei und Kunstwerk, zwischen Sinnerlebnis eins und zwei, zwischen Realität und Virtualität.

Im Projekt „Mirror“ von Matthias Härtig, Johanna Roggan, Frieder Weiß und Michael Lotz, wird die Entfernung zwischen Menschen in Bilder und Töne übersetzt. Zwei identische Aufbauten in angrenzenden Räumen erkennen die Position der jeweiligen Nutzer und geben den Schatten des jeweils anderen auf dem eigenen Boden wieder. Je näher sich die beiden in ihrer relativen Position kommen, umso mehr wird der Soundtrack auf den Kopfhörern mit Störgeräuschen infiziert und die weiße Streifenwelt der Umgebung mit digitalen Artefakten durchsetzt.


„Wir wollten ursprünglich stärkere Harmonie schaffen, je näher man sich kommt“, sagt Mitschöpfer Matthias Härtig und grinst. „Aber dann haben wir uns für das Gegenteil entschieden. Je enger man zusammenwächst, umso mehr Probleme gibt es.“ Heißt das nicht, dass die vielbeklagte Isolation der digitalen Welt, in der man nur noch von Ferne miteinander kommuniziert, die perfekte Lösung für all unsere Probleme wäre? „Ja. Unsere Installation ist ein Plädoyer für Individualität.“ Ich frage mich, ob nicht auch beides zusammen möglich ist.

Matthias Härtig in seinem „Mirror“

Der „MoshpitAmp“ der Kölner Gruppe fur sieht Harmonie vielmehr in Headbanging und Bewegung. Je aufgekratzter man sich vor dem sensorisch ausgestatteten Gitarrenverstärker bewegt, umso intensiver wird der prügelnde Metalsample, der in Höllenlautstärke aus den Boxen dringt. Wenn man sich in völlige Extase tanzt (hier demonstriert von Pressereferentin Julia Rülicke) nickt der Mosh-Master im Fronstpoiler des Amps anerkennend mit dem Kopf – bzw. bangt mit.

Ebenfalls mit der Übersetzung von menschlicher Nähe in Klang und Form spielt Sonia Cillaris Performance-Installation „Sensitive to Pleasure“ (die ich leider nicht live erleben konnte). In einer Box in der Mitte des Raumes bewegt sich der Besucher um eine nackte Frau herum, berührt sie sogar. Seine Nähe oder Distanz wird nicht nur in Töne übersetzt, sondern auch in Lichtflackern auf dem Boden und elektrische Impulse auf dem Bodysuit der Künstlerin. Es gehe ihr dabei um die Identifikation des Künstlers mit seinem Kunstwerk, sagt Cillari. Von Augenzeugen hört man nur, der Besuch in der Box sei, gerade für Männer, durchaus verstörend. Auftrag erfüllt.

Das Übersetzen von einer Wirklichkeit in die andere ist auch das Thema von Verena Friedrichs Installation „Transducers“, die mit dem höchstdotierten Preis des Festivals, dem Förderpreis der Kunstministerin, ausgezeichnet wurde. Menschliche Haare schwingen in von der Decke hängenden Glasbehältern; die Schwingung wird in Töne übersetzt. Jedes Haar klingt anders. Der analoge Datensatz „Haar“ lässt sich eben nicht nur in Attributen wie Länge, Dicke oder Farbe ausdrücken, sondern ist auf diese Weise auch hörbar, eigentlich nichts anderes als die Übersetzung von Zahlenkolonnen in Schaubilder. Der Raum ist von einem stetigen Summen erfüllt. „Irgendwann wird man schon ein bisschen wahnsinnig von dem Geräusch“, sagt Friedrich, „aber dann gewöhnt man sich auch wieder daran.“

Verena Friedrich inmitten ihrer „Transducer“

Eine Attacke auf alle Sinne hat Ritchie Riediger mit seiner Installation „[oszo 34]TM“ geschaffen. Wer sich traut, den Raum zu betreten, steht mitten im undurchdringbaren Theaternebel, verliert die Orientierung und fängt an zu husten. Erst nach einiger Zeit, wenn man bereit ist, sich auf die weiße, pink beleuchtete Welt einzulassen, gibt es Dinge zu entdecken. Ein Griffel an der Wand lädt zum Verewigen ein. Ein asiatisches Mädchen lächelt einem vom Videoscreen entgegen. Man möchte das als Metapher begreifen: Selbst im übelsten Dickicht lauern kleine Freuden.

Entdeckt: die Griffelwand in [oszo 34]TM

Ohne Übersetzung, aber mit einer nicht weniger genialen Verknüpfung von Technik, Wissenschaft und Kunst, kommt Jannis Krefts Installation „Post Mortem“ aus. Wer einen Arm auf den weißen Tisch legt, erfährt: „You are Dead“ und bekommt im Zeitraffer die Verwesung des eigenen Gewebes vorgeführt. Eine Infrarotkamera erfasst den Umriss des Arms und setzt Algorithmen in Gang, die schon bald dafür sorgen, dass sich Fliegen auf dem Arm niederlassen, die Eier legen, aus denen Larven schlüpfen, die neue Fliegen gebären. Währenddessen setzt sich der Verfall des Fleisches, von oben per Beamer projiziert, stetig fort und nach 14 „Tagen“ ist der Arm vollends verwest.

Hinter dem so unschuldig anmutenden Tisch steckt jede Menge Programmierarbeit (vier Wochen laut Kreft) und ein geschickter Einsatz von Formenerkennung, halbdurchlässiger Folie und biologischem Wissen. Das Ergebnis ist eine bizarr-spielerische Auseinandersetzung mit dem Thema Tod, einmal losgelöst von der metaphysischen Ebene, die in der Kunst sonst eher Vorrang hat. „Mann, du hast meinen Verwesungsprozess gestört“, sagen Gäste, die mit der Installation interagieren. Was Gunther von Hagens mit seinen Plastinaten nie wirklich erreicht hat, Kunst mit totem Gewebe, Jannis Kreft ist es bravourös gelungen. Dafür gab es dann auch den Cynetart-Preis der Dresdner Stiftung Kunst und Kultur. „Ich bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden“, sagt der Künstler.

Jannis Kreft

Eine Ausstellung in der Ausstellung hat Igor Sovij mit seinen Kollegen von Tac.ka geschaffen, den Art Zeppelin „Imaginary Pavillion of Bosnia and Herzegovina“. Mit einem Joystick kann sich der Besucher durch die weißen Wände einer virtuellen Kunstgalerie bewegen, in deren Räumen jeweils verschiedene Objekte das „National Imaginary“ des geteilten und doch eins-seienden Staates Bosnien und Herzegowina illustrieren. Abgetrennt durch die digitalen Ebenbilder von tatsächlich existierenden Türen aus dem Kunstprojekt eines anderen bosnischen Künstlers, stößt man hier sowohl auf die Brücke über den Drina, verewigt im gleichnamigen Buch des Nobelpreisträgers Ivo Andric, als auch auf ein nie endendes Pacman-Spiel, in dem die Geister, gekleidet in die Flaggen der unterschiedlichen Ethnien, einen verzweifelt davonlaufenden, farblosen Pacman jagen. Ohne Wissen über das Land ist die Symbolik der Objekte kaum zu erkennen, doch Sovij gibt bereitwillig Auskunft.

Die Brücke über den Drina

Das Cynetart International Festival for Computer Based Art Dresden ist noch bis zum 17. November im Festspielhaus Hellerau zu sehen

Am vergangenen Montag war ich zum ersten Mal in meinem Leben auf der IFA. Abgesehen von den gefühlt tausenden von 3D-Fernsehern gab es die interessantesten Entdeckungen eindeutig im Bereich TecWatch. Dort präsentierte sich unter anderem das Heinrich-Hertz-Institut von Fraunhofer und zeigte einige interessante Prototypen, die die mediale Zukunft bestimmen könnten.

Unter anderem hatten Sie eine Küche aufgebaut, die sich über Handgesten an einem Bildschirm steuern ließen. Als ich einen Mitarbeiter fragte, wie weit wir denn noch von Minority Report entfernt seien, antwortete dieser lässig, Tom Cruise habe ja immerhin einen Datenhandschuh getragen, darüber sei man mit dem infrarotgesteuerten iPoint-Presenter, der vor zwei Jahren auf der CeBIT präsentiert wurde, schon hinaus.

Angewendet wird die berührungslose Kontrolle inzwischen schon für ferngesteuerte Operationen ein Operationsinformationssystem, in der Bayerischen Staatsbibliothek (für mittelalterliche Manuskripte) und im Adidas Shop in Paris.

Seine Kollegin Jasmin Heumann war dann so nett, mir die Funktionsweise der Küche einmal zu demonstrieren und sich dabei von mir filmen zu lassen. Das Ergebnis ist noch etwas holprig, zeigt aber die Möglichkeiten auf, die wir wohl in der Folge von Touchscreens für Bildschirme überall in den nächsten Jahren erwarten können.

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In diesem Video erklärt Avatar-Regisseur James Cameron das „Cameron-Pace 3D Camera Rig“, mit dem sein Regenwald-Epos gedreht wurde, wenn schon nicht für Profis, dann doch zumindest für interessierte Laien wie mich. Das ist nicht nur amüsant anzusehen, sondern dürfte auch dem ein oder anderen die Augen darüber öffnen, wo die Probleme bei schlechter und die Chancen bei guter 3D-Inszenierung liegen, wie sie Cameron bei Avatar bewiesen hat.

Papphockern

16. März 2010

In meinem neuen day job beim Kirchentag habe ich die Gelegenheit, mehr mit Fotografie und Video zu experimentieren, als zuvor als reiner Schreiberling. Das erste kleine Ergebnis ist eine Tour de Force schneller Schnitte und präziser Falze.

Während meines Berlinale-Wochenendes entstand auch ein wenig Videomaterial. Unter anderem habe ich ein kurzes Gespräch mit meinem Kollegen Stefan Höltgen über Martin Scorseses neuen Film Shutter Island geführt, den ich leider verpasst habe, der aber nächste Woche in den deutschen Kinos startet.

Das Ergebnis ist das erste experimentelle Real Virtuality Vlog. Als Bonus gibt es einige Ansichten von Berlin und Berlinale.

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Eine Ausführlichere Meinung von Stefan im Gespräch mit Jörg Buttgereit gibt es im Podcast im epd Film-Blog.