LARP als Transmedia Storytelling
28. Oktober 2013
Mit meinem Faible für Fantasy und Science-Fiction in Film- und Buchform, dürfte es vermutlich die wenigsten Leser verwundern, dass ich auch dem Rollenspiel und auch dem Live-Rollenspiel (LARP – Live Action Role Playing) nicht abgeneigt bin. Ich bin alles andere als ein Hardcore-Larper, aber ich spiele konstant im Schnitt null- bis zweimal pro Jahr seit ich ungefähr 16 bin. Manchmal auf „traditionellen“ Fantasy-Larps mit 50 bis 100 Teilnehmenden, meistens aber auf kleinen, speziell gestalteten Events in dem Freundeskreis, mit dem ich seit Jahren spiele.
In der Regel bin ich nur Spieler, aber in diesem Jahr habe ich nach längerer Zeit mal wieder eine Spiel-Leitung übernommen, die mich in den vergangenen Wochen jede Menge Zeit und Nerven gekostet hat. Irgendwann ist mir aufgegangen, dass sich in einem LARP viele Aspekte wiederfinden, die ich unter dem aktuellen Buzzword „Transmedia Storytelling“ schon öfter hier im Blog gestreift habe, weil sie mich sehr interessieren – und die auch in der Filmwelt immer wichtiger werden. Ich dachte mir, es könnte von Interesse sein, ein paar meiner Erkenntnisse hier zu dokumentieren.
Unser LARP
Wer noch nie auf einem LARP war, sich aber für den Rest des Artikels interessiert, für den könnte es sich lohnen, vorher eine Einführung zu lesen. Wer so viel Zeit nicht hat, dem sei gesagt, dass LARP eine Art Mischung aus Schnitzeljagd und Improtheater ist, bei dem die Spieler in Rollen schlüpfen und gemeinsam eine Geschichte erzählen.
Mein Freundeskreis hat sich auf One-Shot-LARPs spezialisiert, bei denen zehn bis 20 Spielende und in der Regel drei Spielleitende (SLs) für ein Wochenende zusammenkommen. Die Charaktere werden – basierend auf groben Persönlichkeitswünschen der Spielenden – von der SL gestaltet. Das Spiel selbst ist in der Regel stark narrativ, wenig kampflastig und kommt mit minimalen Regeln aus.
Vor dem diesjährigen Event stand der Wunsch, ein LARP vor dem Hintergrund des kalten Krieges und der Atombomben-Angst der 80er Jahre zu machen. Die 80er sind lang genug her, dass sich die meisten von uns nur noch vage daran erinnern können, sie lassen sich aber durch ihre hinterlassene Popkultur und die diversen Revivals gut zuspitzen und bieten genug technologische Einschränkungen, um die für ein LARP so wichtige Isolation der Spieler herzustellen.
Der Plot
Das hier ist der Plot des LARPs, wie wir SLs ihn vor dem Spiel konzipiert hatten:
Seit sieben Jahrhunderten schon beobachtet eine Alien-Rasse die Erde als möglichen Planeten für eine Invasion und anschließende Besiedelung. Sie warten auf den richtigen Zeitpunkt, an dem die Atmosphäre und die aufgebaute Infrastruktur ein Leben auf der Erde sinnvoll erscheinen lässt. Dafür haben die Aliens im bayerischen Odenwald einen Signalsender versteckt, allerdings muss dieser in regelmäßigen Abständen händisch gewartet werden. Die Besuche der Aliens zur Wartung des Senders wurden im 14. Jahrhundert als Heiligenerscheinungen gedeutet und haben das Waldstück zu einem nicht offiziell anerkannten Pilgerort gemacht – doch jeder, der sich der Strahlung zu lange aussetzt, wird erst verrückt und stirbt dann einen grausamen Tod. Mit Beginn des Atomzeitalters wurde die besondere Strahlensignatur des Senders auch in anderen Kontexten wahrgenommen. Die Nazis hatten dort, wo heute eine Pilgerherberge ist, eine Forschungsstation – deren Mitglieder sich jedoch irgendwann gegenseitig zerfleischten. In den 1960ern hatte der Luft- und Raumfahrtkonzern Rockwell-Collins eine Expedition vor Ort, die jedoch ähnlich tragisch endete. Im Herbst 1982, die Wartung steht unmittelbar bevor, treffen in der Pilgerherberge drei Wissenschaftler, drei Esoterik/Ufologie-Autorinnen und drei Rockwell-Collins-Leute sowohl auf den einzigen Überlebenden der Expedition aus den 60ern, als auch auf die Alien-Bedrohung selbst. Können sie den Sender rechtzeitig deaktivieren, bevor die Erde der Alien-Invasion zum Opfer fällt?
Unnötig zu sagen, wahrscheinlich, dass die Spieler die Aufgabe natürlich gemeistert haben – auch wenn sie, wie üblich, vorher diverse Abwege beschreiten mussten. Die Invasion der Erde jedenfalls wurde verhindert.
Wie aber funktioniert das Ganze als immersives Transmedia Storytelling? Wenn man mal an das Transmedia Manifest denkt, möchte ich zwei Aspekte herausheben: Die unterschiedlichen Zugänge zur Geschichte und die tatsächliche Transmedialität, das heißt das Arbeiten mit verschiedenen Medien, um die Geschichte zu erzählen.
(Wer sich nicht so stark für die Details und eher für die allgemeine These interessiert, kann direkt zur Überschrift „Conclusio“ springen.)
Rabbit Holes
Da wir die Charaktere vorkonzipiert hatten und es eine umfangreiche und vielschichtige Vorgeschichte an Ereignissen gab, die auf die geplanten Ereignisse des eigentlichen Spielwochenendes zuliefen, war es uns möglich, für neun verschiedene Spieler neun verschiedene Eintrittspunkte in den Plot zu schaffen – meiner Ansicht nach bei regulären LARPs, wo die Spieler ihre Charaktere mitbringen, häufig einer der holprigsten Punkte in Sachen narrativer Stringenz. Um alles etwas zu vereinfachen und den Spielern etwas Sicherheit für den Einstieg zu geben (wir hatten auch mehrere Erstspieler in der Gruppe), fassten wir die Spieler zu drei Gruppen zusammen:
Die Spiritistinnen – drei Spielerinnen verkörperten New-Age-Autorinnen unterschiedlichster Prägung, die von ihrem Verlag zusammengebracht wurden, um als eine Art „Dream Team“ der New-Age-Literatur probeweise ein bestimmtes Phänomen zu untersuchen. Sie reisen also mit dem Ziel an, ihre bisher vertretenen Theorien an einer neuen Stelle zu testen, müssen sowohl zusammenarbeiten, als auch sich voneinander abgrenzen. Wir entschieden, dass in unserem Story-Universum Geister tatsächlich existieren, so dass die drei auch etwas zu tun bekommen würden.
Die Wissenschaftler – drei Spieler wurden zu Wissenschaftlern der Uni Frankfurt. Einer von ihnen ist Astronom mit Neigung zur Astrologie, der die anderen beiden mitgeschleift hat, die ihm wiederum aus unterschiedlichen Motivationen folgen. Sie wollen die Strahlungsdaten des Ortes mit wissenschaftlichen Methoden untersuchen. (Die typische Geschlechterverteilung Wissenschaftler – Autorinnen ist übrigens nicht unseren Berufsklischees geschuldet, sondern den uns bekannten thematischen Vorlieben der Spielenden.)
Der Konzern – Zwei Spielerinnen und ein Spieler spielen Mitarbeiter der gehemeien Rüstungsabteilung des Luft- und Raumfahrtkonzerns Rockwell Collins, die als Wandergruppe getarnt herausfinden sollen, ob es ein natürliches Uranvorkommen vor Ort gibt. Sie wissen als einzigeBbescheid, dass es schon einmal eine Exkursion gab und dass diese gescheitert ist.
Für alle drei Gruppen gibt es also unterschiedliche Wege zum gleichen Ziel. Jede Gruppe bringt ein eigenes skill set mit – und nur in der Kombination aller Fertigkeiten lässt sich das Rätsel im Kern des Plots – Was ist der Signalsender? Wo ist der Signalsender? Wie schalten wir ihn ab? – optimal vorantreiben. Fantasy-LARPs sind häufig ähnlich strukturiert, fassen die Gruppen aber gröber: die Kämpfer müssen Feinde besiegen, die Magier ein Ritual abhalten etc. Für uns war es essenziell, dass jeder Spieler eine Möglichkeit haben sollte, seinen spezifischen Hintergrund, sein durchquertes Kaninchenloch, auszuspielen. Die Spiritistinnen mussten einen Geist beschwören, die Wissenschaftler mit vereinten Kräften ein Gerät bauen, dass sie zu einem Hinweis führte und die Konzernmitarbeiter mussten die Interessen ihres Arbeitgebers wahren und nicht entdeckt werden (was ihnen auch gelang).
Quer durch die Medien
Ein großer Vorteil des 80er-Jahre-Settings in der Konzeption war für uns, dass wir von vornherein wussten, dass wir mit vielen verschiedenen Medien würden arbeiten können und nicht nur – wie sonst häufig der Fall – mit Textdokumenten. Am Ende reichte leider die Zeit nicht, um alle Möglichkeiten auszuschöpfen, aber auch so konnten wir einiges ausprobieren.
So habe ich beispielsweise für den ersten Abend eine einstündige Radiosendung konzipiert, die die Spieler in das Story-Universum möglichst effektiv einführen sollte. Es fällt schließlich nicht immer ganz leicht, sich vorzustellen, dass man 1982 spielt, wenn man bis vor wenigen Stunden noch 2013 gelebt hat. Die Radiosendung bestand aus einem Nachrichtenblock und einem 50-minütigen Musikprogramm, in dem immer wieder ein DJ dazwischenquatscht. Die Nachrichten waren nicht die echten Nachrichten aus dem Oktober 1982, ich hatte sie vielmehr ungefähr so formuliert, dass sie die bisherigen Ereignisse des Jahres (Falkland-Krieg, Koalitionsbruch etc.) einigermaßen zusammenfassten, um die Spieler zu erinnern, was alles so passiert ist. Die Musik setzte natürlich stark auf die Musik der Zeit. Eingesprochen wurde mir das ganze freundlicherweise von meinem ehemaligen Podcast-Gast Aileen Pinkert und ihrem Kollegen Sebastian Brandt, die Bürgerradio in Thüringen machen.
Am morgen des zweiten Tages ist das Radio auf eine Dauerschleife gesprungen, die immer wieder die gleiche Nachricht wiederholt: eine Atombombe ist in Deutschland explodiert. In Wirklichkeit ist diese Nachricht von den Aliens synthetisiert woden. Sie wollen, dass die Menschen ängstlich in ihren Häusern bleiben. Daher sind jede Menge inhaltliche Fehler im Text.
Auch das Medium Video kam zum Einsatz. Bei einer Begehung des Geländes, während der wir die Schnitzeljagdpunkte für die Suche nach dem Signalsender festlegten, ließ ich fleißig das iPhone mitlaufen und baute daraus zu Hause einen kurzen Film mit jeder Menge (vielleicht zu viel?) Verfremdungseffekten und einem Soundteppich. Das Video wurde in der ersten Nacht des Spiels als Traum eingesetzt und sollte bei den Spielern allgemein ein ungutes Gefühl über die Präsenz an diesem Ort hervorrufen.
Schließlich gab es noch eine Menge textbasierte Dokumente, die die Spieler im Laufe des Spiels finden, und aus denen sie sich die Hintergrundgeschichte zusammenpuzzlen können. Dazu gehörten das Tagebuch des Traumatisierten von 1961 (eine sehr typische LARP-Dokumentform), aber auch ein Dossier mit Unterlagen aus dem Firmenarchiv von Rockwell-Collins, eine Broschüre zur Pilgerherberge, Geheimdienst-Communiqués, vor dem Haus aufgehängte Pilger-Plaketten, Zeilen aus den Gedichten eines örtlichen Heimatdichters und eine Kurzgeschichte zur Traumabewältigung, die der Traumatisierte im Auftrag einer Psychologin geschrieben hatte. Alle Texte verwiesen sowohl auf konkret für den Plot wichtige Fakten, strickten aber auch diverse weitere Infos und Querverweise mit ein, die wenig direkte Relevanz hatten, aber die gesamte Tragweite des Storyuniversums andeuteten.
Wir hatten uns selten zuvor einen solchen Aufwand mit dem gemacht, was wir – übertragen aus dem Tischrollenspiel-Jargon – intern „Handouts“ nennen: also Storyinformationen nicht in Form von Begegnungen mit Charakteren oder Ereignissen sondern in verschiedenen Medien aufbereitete „Texte“. Der Grund ist, dass es ziemlich aufwändig ist, all diese Texte zu konzipieren und zu schreiben. Das Ergebnis aber, bei meiner Vorliebe für Operationale Ästhetik sowieso, ist so dankbar und irgendwie abgefahren, dass sich der Aufwand im Nachhinein auf jeden Fall gelohnt hat.
Conclusio: Was fehlt?
Wenn man sich die Thesen des Transmedia-Manifests anschaut, sieht man, dass ein gut gemachtes LARP fast alle davon erfüllt. Interaktivität, unterschiedliche Zugänge, Erweiterbarkeit und Locationbasiertheit sind alle vorhanden. Da es in Deutschland eine dichte und lebendige LARP-Kultur gibt, könnte man also auch guten Gewissens behaupten, dass dort ein großes ungenutztes Potenzial an Transmedia-Storytellern darauf wartet, angezapft zu werden.
Was allerdings fehlt, ist der Zugang für Außenstehende. Es gibt keine Haupterzählung, die sich in lean back-Haltung konsumieren lässt und dennoch Unterhaltung bietet. LARP bedeutet in der Regel: Wer Teil des Ganzen sein will, muss miterzählen, Teil des Spiels werden.
Dass das jedoch kein absoluter Imperativ ist, haben bisherige Projekte bewiesen. ARTE etwa ließ das Ende eines Films per LARP improvisieren. Aber es wäre auch denkbar, dass LARPs fester und regelmäßiger Bestandteil eines Transmedia-Gesamtkonstrukts werden, in dem die Handlungen der Spieler sogar indirekte Auswirkungen auf die Fortsetzung einer Haupterzählung haben – ein ähnliches Prinzip, wie es im Endeffekt bei MMORPGs wie „World of Warcraft“ der Fall ist.
LARP ist Transmedia-Storytelling in Reinform. Jetzt muss es nur noch genutzt werden.
Gefühlte Gemische II
6. August 2013
In „Gefühlte Gemische“ erzähle ich, basierend auf einer Idee von Christoph Hochhäusler, von meiner Filmsozialisation und von Filmsichtungen, die mein späteres Leben geprägt haben. Im ersten Teil habe ich mich mit meiner Kindheit befasst. Die Resonanz war so positiv, dass ich mich entschieden habe, eine Fortsetzung zu schreiben.
Mit ungefähr 15 Jahren, ich lebte inzwischen wieder in Deutschland und besuchte ein Gymnasium in Wiesbaden, veränderte sich etwas in meinem Selbstbild. In den Jahren zuvor hatte ich automatisch gefolgert, dass ich – weil ich Computer spannend fand – irgendwann Informatik studieren würde. Doch irgendwann sah auch ich ein, dass ich mit Sprache wesentlich besser umgehen konnte als mit logischen Operatoren. Schließlich hatte ich meine BASIC und Turbo-Pascal-Kenntnisse auch bisher hauptsächlich dafür genutzt, Textadventures und ähnliche narrative Programme zu erschaffen. Als in der elften Klasse die Wahl der Leistungskurse anstand, entschied ich mich sehr bewusst für Deutsch und Englisch. Und wo immer ich konnte, begann ich zu schreiben.
Meine erste veröffentliche Filmkritik erschien in einer kurzlebigen Schülerzeitung. Der besprochene Film hieß Lost in Space, ein wohl fast vergessenes Remake der gleichnamigen Fernsehserie mit William Hurt, Gary Oldman und Matt LeBlanc in den Hauptrollen, und er kam bei mir nicht gut weg. Die Kritik endet mit dem denkwürdigen Satz: „Wer eine effektlastige Space Opera mit mäßiger Story sehen will, für den ist ‚Lost in Space‘ das Richtige. Wer anspruchsvolle Science-fiction gewöhnt ist sollte meiner Meinung nach lieber auf ‚Star Wars: Episode 1‘ warten.“ Wie das dann ausging, ist ja bekannt. Weitere Kritiken veröffentlichte ich auf meiner ersten eigenen Internetseite, lange bevor es Blogs gab.
Ungefähr zur gleichen Zeit veränderte sich auch mein Verhältnis zu Filmen. Meine Freizeit verbrachte ich zwar immer noch hauptsächlich mit Karten- und Rollenspielen wie „Magic: The Gathering“, doch zum Glück verschlang ich auch die dazugehörige Fachliteratur. Die inzwischen eingestellte Zeitschrift InQuest, die ich mit religiöser Anbetung las, hatte eine Liste mit den 100 besten fantastischen Filmen veröffentlicht und ich machte mich immer stärker systematisch, in Bibliotheken und der Fernsehzeitschrift, auf die Suche nach den dort erwähnten Klassikern. Inzwischen hatte ich sogar einen eigenen Fernseher im Zimmer. Ich sah Escape from New York und Jason and the Argonauts, Zardoz und Metropolis, Planet of the Apes, Conan the Barbarian und einiges mehr. Bis heute habe ich noch nicht alle Filme der Liste gesehen, hole aber immer noch nach.
Mein Fernseher hatte etwa eine Bilddiagonale von 30 Zentimetern. Meistens machte mir das nichts aus, doch die erste gespannte Sichtung von 2001: A Space Odyssey endete im Disaster. Als ich völlig entnervt am „Beyond the Infinite“-Punkt angelangt war, griff ich zur Fernbedienung und spulte die gesamte Sequenz vor. Zusätzlich hatte die VHS-Aufnahme aus dem Fernsehen etwas zu früh aufgehört, so dass das finale Bild von „Star Child“ fehlte. Ich war, gelinde gesagt, sehr verwirrt. Zum Glück kam der Film im Jahr 2001 noch einmal ins Kino – und dann begriff ich ihn. Inzwischen ist 2001 der Film, bei dem ich mit dem besten Gewissen sagen kann, dass er mein Lieblingsfilm ist.
Parallel zu Zeitschriften und Büchern nahm auch das Internet eine immer dominantere Rolle in meinem Leben ein. Ich baute weitere eigene Webseiten zu Bands und Fantasy-Welten, trat Mailinglisten bei und traf mich mit Gleichgesinnten aus ganz Deutschland. Parallel dazu bekam ich einen Job in unserem örtlichen Kino. Mein großartiger Chef ließ mich nicht nur kostenlos in aktuelle Vorstellungen, er nahm mich sogar mit auf Branchen-Tradeshows, wo ich erstmals Filme sah, die noch gar nicht im Kino liefen.
Die Kombination aus beiden Faktoren habe ich wohl nie wieder so intensiv erlebt wie im Vorfeld von The Fellowship of the Ring. Auf Stefan Servos‘ Seite verfolgte ich jeden Nachrichtenschnipsel zur Verfilmung meines damaligen Lieblingsbuchs. Den ersten Teaser-Trailer habe ich sicherlich 20 Mal gesehen. Und dann konnte ich auf einer Tradeshow ganze drei Monate vor Kinostart die 20-minütige Sizzle Reel sehen, die Peter Jackson für Cannes zusammengestellt hatte. Ich war begeistert. Und noch heute sind die Herr-der-Ringe-Filme die einzigen Filme, die ich in regelmäßigen Abständen immer wieder sehen muss.
In der zwölften Klasse, im Jahr 2000, hatte ich die Gelegenheit, an der Uni Mainz einen ausführlichen Informationstag zum Filmwissenschaftsstudium zu besuchen. Marcus Stiglegger, damals noch mit langen Dreadlocks, setzte sich vor einen Raum voller Schüler und bat jeden, einen Film zu nennen, der ihn in jüngerer Zeit beeindruckt hatte. Er ordnete den Film dann historisch und phänomenologisch ein. Die Gruppe besuchte eine Vorlesung zum deutschen Film und Norbert Grob sagte, es gäbe eigentlich keine großen deutschen Autorenfilmer mehr. Ich dachte: „Und was ist mit Tom Tykwer?“. Jemand meldete sich und fragte: „Und was ist mit Tom Tykwer?“ Zähneknirschend gab Grob zu, dass Tykwer sich wohl qualifizierte. Ich wusste, dass ich dieses Fach studieren würde.
An The Apartment habe ich im ersten Semester Filmanalyse gelernt. All den Dingen, die ich bisher nur unterbewusst wahrgenommen hatte – Einstellungsgrößen, Kamerawinkel, Schnittfolgen – konnte ich nun plötzlich Namen geben. Billy Wilders bittersüße Komödie, mit ihren klaren Bildern und präzisen Kadrierungen und Charakterzeichnungen, eignete sich perfekt als Anschauungsobjekt. Mein Blick auf Filme änderte sich für immer und ich wusste, dass ich das richtige Fach gewählt hatte. Zuletzt habe ich The Apartment vor zwei Jahren im „Babylon“ in Berlin gesehen – ich musste ihn einfach mit der Frau sehen, die ich in zwei Wochen heiraten werde.
Wenn man Filme durch ein Studienfach – und später durch die Wahl des Arbeitsplatzes – zum Beruf macht, bekommen sie einen anderen Platz im Leben. Sie werden manchmal Mittel zum Zweck, manchmal Ware, manchmal Notwendigkeit. Obwohl einen gute Filme noch immer sehr beeindrucken können – das naive Staunen früher, „ungelernter“ Filmerfahrungen kehrt leider nicht mehr zurück. Wer weiß, vielleicht ist aber doch noch irgendwann Raum für eine dritte Folge. In diesem Sinne:
Fortsetzung folgt – vielleicht
RePotter PostScript #1 – The other RePotters
7. August 2011
I was obviously not the only one who looked back at the Harry Potter films this summer. I read some other interesting retrospectives and wanted to share them.
The most thorough retrospective I found was „Slant“ Magazine’s „Week with a wizard“. Author Ted Pigeon examines each film in a separate blog entry with film scholarly expertise – and comes to many similar conclusions as me and my interviewees. There is no easy way to link to the series, so here are the individual blog entries:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8
A friend pointed me to a more humourous take at the „Guardian“, where Charlie Lyne sat through a marathon viewing of all but the last film.
And then there is my favourite one: Matt Zoller Seitz sitting down with his teenage daughter. They mostly discuss the last film, but also try to look at the larger picture of what the Harry Potter movies did for the Potter generation, something I was very interested in in my podcast series.
If you find any other good Potter Retrospectives, be sure to point them out in the comments.
RePotter #3 – Jonas Hahn und der Gefangene von Azkaban
28. Juni 2011
Nach zwei Filmwissenschaftler-Blickwinkeln dreht sich der dritte RePotter-Podcast vor allem um die Sicht der Fans auf „ihre“ Filme. Mein Gesprächspartner zum Prisoner of Azkaban ist Jonas Hahn, der Gründer der Online-Community HP-Fans.de. Wir sprechen unter anderem über das Standing von Alfonso Cuaron in Fankreisen, über die Geografie von Hogwarts und über die Frage, welche Fragen man als Fan überhaupt stellen darf.
In der Podcast-Serie „RePotter“ wage ich, einen Monat bevor der achte und letzte Teil der Harry Potter-Filme in die Kinos kommt, einen Rückblick auf die Saga, die sich selbst als das „Motion Picture Event of a Generation“ bezeichnet.
Bisherige Folgen:
RePotter #1 – Jochen Ecke und der Stein der Weisen
RePotter #2 – Martin Urschel und die Kammer des Schreckens
Im zweiten RePotter-Podcast spreche ich mit dem Mainzer Filmwissenschaftler und Mediendramaturgen Martin Urschel (@MartinUrschel auf Twitter) über Harry Potter und die Kammer des Schreckens. Es geht um Monsterfilme und Kenneth Branagh, darum ob Chris Columbus Special Effects versteht und schließlich gesteht Martin, dass er sich selbst zur „Generation Harry Potter“ zählt. Was er damit meint und mehr im Podcast.
In der Podcast-Serie „RePotter“ wage ich, einen Monat bevor der achte und letzte Teil der Harry Potter-Filme in die Kinos kommt, einen Rückblick auf die Saga, die sich selbst als das „Motion Picture Event of a Generation“ bezeichnet.
Nach wie vor sind noch nicht alle sieben Filme fest vergeben. Wer Lust hat, mit mir einen Blick in die Vergangenheit von Hogwarts zu werfen, möge mir eine E-Mail schreiben.
Bisher:
RePotter #1 – Jochen Ecke und der Stein der Weisen
16. Juni 2011
In der Podcast-Serie „RePotter“ wage ich, einen Monat bevor der achte und letzte Teil der Harry Potter-Filme in die Kinos kommt, einen Rückblick auf die Saga, die sich selbst als das „Motion Picture Event of a Generation“ bezeichnet. Wie haben sich die Filme all die Jahre später gehalten, wie haben sie sich entwickelt und was verraten sie uns über die Zeit, in der sie entstanden sind?
Das alles und mehr bespreche ich im ersten Podcast im Bezug auf Harry Potter und der Stein der Weisen mit Jochen Ecke. Jochen ist Filmwissenschaftler, Dozent für Anglistik an der Uni Mainz und bloggt gelegentlich auf G wie Gorilla.
(Die Tonqualität des Interviews ist leider nicht die beste. Ich lerne noch.)
Übrigens sind noch nicht alle sieben Filme fest vergeben. Wer Lust hat, mit mir einen Blick in die Vergangenheit von Hogwarts zu werfen, möge mir eine E-Mail schreiben.