© Disney

Jon Negronis „Pixar Theory“ sorgte vor gut anderthalb Monaten für einigen Aufruhr unter den Menschen, die im Internet über Film schreiben. Wer den ursprünglichen Post – oder eine seiner Visualisierungen – nicht gelesen hat, sollte das gerne jetzt tun (es lohnt sich). Die Kurzform ist, dass Negroni die Gesetzmäßigkeiten – etwa den Grad der Anthropomorphisierung – in den individuellen Pixar-Filmen mit den Easter Egg-Querverweisen kombiniert, welche die kreativen Köpfe von Pixar in jeden Film verstecken, um daraus eine völlig hanebüchene, aber in ihrer Schlüssigkeit bestechend logische Theorie abzuleiten. Diese besagt, dass alle Pixar-Filme im gleichen Universum, auf unterschiedlichen Punkten eines Zeitstrahls spielen, in dessen Verlauf diverse Mutationen die Welt verändert haben.

Kein Aufruhr ohne Gegenwehr. Die von mir sehr geschätzten Kollegen von „ANIch“ und ihr Landsmann Owley schlugen in einem Posting deutlich genervte Töne anlässlich des Hypes um Negroni an. Real Virtuality ist außerdem mindestens ein weiterer deutschsprachiger Blogger namentlich bekannt, der bereits beim Erwähnen der Pixar Theory wütend wird.

Ein Hauch von Third-Person-Effekt

Ich will mich nicht zu sehr aus dem Fenster lehnen, doch in solchen Momenten weht ein Hauch von Third-Person-Effekt durch die Blogosphäre – die Angst, dass Andere, weniger Eingeweihte, das sorgfältig konstruierte Verschwörungskartenhaus für bare Münze nehmen könnten, und dass man folglich bis ans Ende seiner Tage auf Parties darauf angesprochen wird, sobald herauskommt, dass man was mit Film macht. Eine kurze Twittersuche zeigt, dass – wie bei einem guten Zaubertrick – das Gros des Pöbels sich jedoch eher vor der Konstruktion verneigt, sich höchstens wünscht, dass es stimme und von Anfang an geplant wurde.

Auch Nachahmer hat die Pixar Theory gefunden. Josh Butler veröffentlichte am vergangenen Sonntag die Disney-Theorie nach dem gleichen Prinzip, ging dabei aber schon weit weniger ernsthaft zur Sache („[E]ither Bambi’s mother can travel through time or deer just have a similar look in the Disneyverse“).

Die Freude der Verschwörungstheorie

Hinter der Pixar Theory steckt (außer der Freude am Konstruieren einer absurden Verschwörungstheorie – die wie alle Verschwörungstheorien nur funktioniert, indem man riesige Gegen-Hinweise ignoriert und kleinste Details zu großen Beweisen hochjazzt) aber auch der Wunsch vieler Fans, egal wie fanatisch sie wirklich sind, ihre konsumierten Geschichten in einem großen Ganzen zu vereinen. Sei es, um ihren Seherfahrungen eine Gesamtkohärenz zu geben, oder um zumindest die winzige Möglichkeit offen zu lassen, dass ihre Lieblingscharaktere sich einmal im gleichen Universum begegnen könnten.

Eine grandiose, epische Parodie auf diesen Vereinigungswunsch bot vor kurzem eine „Parks and Recreation“-Folge in der Patton Oswalt seinen Plot für Star Wars Episode VII vorstellte, in dem unter anderem die Crew der Enterprise, die X-Men und der Infinity Gauntlet aus dem Marvel-Universum Platz finden. Und auf der diesjährigen ComicCon sah sich Grumpy Old Man Harrison Ford, gekommen um Ender’s Game zu promoten, zum x-ten Mal mit dem gleichen Phänomen konfrontiert, als ihn ein Fan am offenen Mikrofon fragte, was sich wohl Han Solo und Indiana Jones zu sagen hätten, würden sie sich treffen. Ford antwortete wortlos und irgendwo zwischen echter und gespielter Entnervtheit.

Lang erwartete Gipfeltreffen

Dabei sind wir wahrscheinlich so nah dran, diese Frage zu beantworten, wie noch nie. Denn die Medienlandschaft hat begonnen, sich von einfachen TV-Crossovers aus den Zeiten von „General Hospital“ zu verabschieden, und komplexere Standoffs zu inszenieren. Das Marvel Cinematic Universe und dort insbesondere der erste Gipfeltreffen-Film The Avengers bot genau das, worauf Fans seit Jahren warten, und zum Teil auch genau deswegen. „Wir wollen doch alle wissen, was passiert, wenn Thors Hammer auf Captain Americas Schild trifft„, lautete das Diktum. Also wurde eine Szene in den Film eingeflochten, in der genau das passiert. Nicht zur Zufriedenheit aller, natürlich.

DC bemüht sich nun, sein eigenes Verse endlich auf die große Leinwand zu bringen und lässt 2015 direkt ihre beiden Titanen, Batman und Superman, in einem Film aufeinandertreffen – wahrscheinlich der größte Geek-Gipfel seit Star Trek: Generations. Schon gehen die Spekulationen los, ob die DC-Serie „The Arrow“ sich eventuell in das Man of Steel-Universum integrieren lässt. Und Bryan Singer orchestriert für Fox den größten Retcon der Kinogeschichte, wenn er in X-Men: Days of Future Past die jungen und alten Versionen der X-Men durch die Zeit reisen lässt, mit dem erklärten Ziel, Bret Ratners X-Men: The Last Stand ungeschehen zu machen.

Disney spielt uns in die Hände

Wenn man ehrlich ist, ist die Walt Disney Company gar nicht so weit davon entfernt, den Pixar- und Disney-Theorien indirekt in die Hände zu spielen. In den Disney-Parks bewohnen die Figuren längst ein für sie konstruiertes Universum (der geplante „Magic Kingdom“-Film scheint derzeit wieder im Schrank verschwunden zu sein) und Konzepte wie das jüngste Videospiel-Unternehmen Disney Infinity laden ebenfalls dazu ein, die Schöpfungen von hunderten unterschiedlichen Individuen, die jedoch seit 90 Jahren unter einem Markennamen veröffentlicht werden, als Bewohner eines gemeinsamen Weltanschauungs-Universums zu begreifen.

Wir sehnen uns also einerseits nach Einheitlichkeit, Ordnung, klaren Regeln und Autorität (schließlich könnten wir uns das Aufeinandertreffen unserer Helden ja auch einfach in einer Fanfic selber überlegen und wissen über die zu bedenkenden Faktoren wahrscheinlich deutlich mehr als der Schauspieler, der sie vor dreißig Jahren gespielt hat), andererseits nach der Möglichkeit zur endlosen Spekulation und Ausgestaltung. Moderne Story- und Markenuniversen, die in ihrer Konzeption inzwischen manchmal vor dem ersten Drehbuch stehen geben uns genau das. Ist es da nachvollziehbar, dass in dem ein oder anderen der Wunsch erwacht, die gleiche Perfektion auch älteren Entitäten überzustülpen? Dahinter steckt schließlich nur der Drang, die Fiktion genauso kohärent zu gestalten wie die Realität.


Ich würde gerne mal verschiedene Spielberg-Filme ineinanderfalten und einen greisen Indiana Jones in den Jurassic Park schicken, oder nach seinen Erfahrungen in Crystal Skull als Experte in Close Encounters auftauchen sehen. Was denkt ihr, welche Filmografien eignen sich noch dazu, in einem gemeinsamen Universum vereinigt zu werden?

© 20th Century Fox

Es ist schwierig, ein gutes Wort dafür zu finden, was in den letzten 15 Jahren mit dem Animationsfilm passiert ist. „Goldenes Zeitalter“ – nee, das waren die 30er und 40er Jahre des letzten Jahrhunderts. Und auch „Renaissance“ finde ich inzwischen nicht mehr so gelungen, denn so richtig gestorben war der Animationsfilm ja nie. Es ist eher so, dass er nun auch in den USA – und damit automatisch auch im Rest der westlichen Welt – auf eine Art und Weise ein Kinobreitenphänomen geworden ist, wie er es vielleicht vorher höchstens in Japan war.

Ich habe heute Epic ein paar Wochen nach Start im Kino nachgeholt und schon beim Sehen fiel mir auf, dass sich meine ambivalenten Gefühle dem Film gegenüber sehr gut auf die gesamte amerikanische Animationslandschaft übertragen lassen. Denn auch wenn es grundsätzlich großartig ist, dass Animationsfilme heute im Filmkalender so selbstverständlich geworden sind wie Spielfilme, gibt es dennoch einige Hühnchen zu rupfen.

1. Animation ist (noch) eine der letzten Bastionen für wirklich originäre Ideen

Epic ist in seinem Kern eine typische Teenager-Weltenwechsel-Geschichte: Ein Mädchen wird magisch in einer andere Welt transportiert, hilft mit, diese zu retten, und lernt dabei etwas über sich selbst und ihre eigene Umgebung (besser mit ihrem schrulligen Vater klarzukommen). So weit, so schon tausend mal gesehen. Aber die andere Welt ist nunmal eine mystische Blattkrieger-Kultur, die im Wald auf Vögeln reitet und gegen eine Fäulnis-Gang kämpft, in einem schrägen Mensch/Pflanzen-Mischkosmos, der vor Einfällen nur so strotzt.

Weil Animationsfilme dazu einladen, neue Welten zu entwerfen, Unbelebtes zum Leben zu erwecken und durch einen Drehbuchprozess laufen, der sich so völlig von dem eines Spielfilms unterscheidet, ist dort immer noch Raum für wirklich abgefahrene Ideen, die nicht auf bereits etablierten Marken basieren. Mythische Kinderfiguren, die sich wie Superhelden zusammentun. Ein Videospielcharakter, der gerne eine anderes Schicksal hätte. Eine schottische Prinzessin, deren Mutter in einen Bär verwandelt wird. Ein Junge, der seinen toten Hund wiederbelebt. Und das war nur 2012. Schaut man auf die letzten 15 Jahre zurück findet man dutzende originelle Ansätze, auch wenn immer wieder sprechende Tiere dabei sind.

Allerdings: Sobald ein Film wirklich erfolgreich wird, ist er damit automatisch eine Marke, die fortan systematisch ausgeschlachtet wird. Ice Age mag in seinen Fortsetzungen teilweise immer noch ganz nett gewesen sein und Toy Story 3 mochte ich wirklich, aber die Sequelitis, die dieses Jahr auch Rio (WARUM?), Despicable Me und Cloudy with a Chance of Meatballs trifft, könnte in gewisser Weise schon wieder das Ende einer guten Ära einleiten. Chris Wedge jedenfalls hatte echte Probleme, Epic produziert zu bekommen. Henry Selicks letztes Projekt wurde ebenfalls gekillt. Pixar kündigt jeden Monat ein neues Sequel an (neben, das muss man zugeben, originären Stoffen). Man darf auf jeden Fall besorgt sein.

2. Pixar sind immer noch die einzigen, die der Story den Vorrang geben

Epic ist bis zum Rand voll mit Mythologie. Die Leafmen und die Boggens (einmal von unserer Weltenwanderin MK als „Blogger“ bezeichnet, ich musste ja lachen) wirken wie reale Kulturen und ihre Welten sind so liebevoll ausgestaltet, dass es einem das Herz zerreisst, dass ihre Geschichte häufig überhaupt keinen Sinn ergibt. Das Drehbuch von Epic ist so breit in der Landschaft verteilt, dass man eine Rasterfahndung einleiten muss, um den Kern der Geschichte zu finden. Viele Dinge, die angerissen werden, zahlen sich später nicht aus. Die Lösungen, die man erwartet, werden häufig zugunsten von völlig aus dem Nichts kommenden Szenen oder Charakteren torpediert. Und das Ende ist nicht nur merkwürdig unlogisch, sondern auch unbefriedigend.

Aber alle Achtung hat Epic Schauwerte und Setpieces, die einen so richtig in den Sitz drücken. Genau wie Wreck-it Ralph übrigens. Und Madagascar 3. Und so ziemlich jeder andere Animationsilm, der nicht von Pixar stammt. Man kann von Brave halten, was man will, aber hier wird immerhin eine Geschichte von A nach Z erzählt, deren Wendungen aus den Charakteren heraus motiviert sind. Es müssen nicht hunderte Regeln erfunden werden oder Götter aus der Maschine die Geschichte ständig wieder anstupsen, damit das nächste Feuerwerk abgebrannt werden kann. Die Ausnahme, die die Regel bestätigt, ist übrigens ParaNorman.

3. Ton ist nach wie vor die große Unwägbarkeit der Gattung

In Interviews hat Chris Wedge gesagt, er wollte mit Epic einen Actionfilm machen, und zeitweise ist ihm das auch gelungen. In diesen tempogeladenen Szenen rockt der Film ziemlich hart und reizt die wahnwitzigen Möglichkeiten des Mediums so richtig aus. Doch dann entscheidet sich der Film plötzlich, das man jetzt wieder eine Slapstickszene braucht, oder es wird ein eben noch wichtiger Charakter ohne mit der Wimper zu zucken ins Jenseits befördert und das gesamte Drehmoment, in dem man sich eben noch hat herumwirbeln lassen, kommt quietschend zum Stehen.

Wedge hat schon in Robots gezeigt, dass er eine sehr merkwürdige Vorliebe für anzüglichen Humor auf Vorschulniveau hat, doch er steht mit seinen Problemen nicht allein in Hollywood. Die Tatsache, dass Animationsfilme aus finanziellen Gründen in Hollywood de facto immer noch ein Genre (nämlich: Familienfilm) und keine Gattung bilden, führt immer wieder zu merkwürdigen Berg- und Talfahrten, wenn es um den Gesamtton des Films geht. Was frühe CG-Nicht-Pixar-Animationen wie Shrek und Ice Age noch gut hinbekommen haben, nämlich eine kinderfreundliche Geschichte zu erzählen, und nebenbei dennoch die Erwachsenen mit etwas reiferen Gags zum Lachen zu bringen, ist spätestens seit Scheußlichkeiten wie Shark Tale Geschichte. Stattdessen entstehen Filme wie Rio, der in seinem Herzen eine College-Komödie sein will und deswegen auf jede Menge Hiphop-Einlagen und eine Chercher-La-Femme-Geschichte setzt (und schaut euch diesen grausligen Teaser Trailer für Teil 2 an), sich dann aber immer wieder zurückhalten muss. Oder es werden einfach alle Grenzen der Stringenz außer Kraft gesetzt und man fabriziert einen 90-minütigen Acid Trip wie Madagascar 3 für alljene, die immer noch glauben, Animation wäre eben nur für Kinder, deren Eltern sich kein Ritalin leisten können.

Kurzum: Wenn Animationsfilme weniger damit beschäftigt wären, alle fünf Minuten eine andere Zielgruppe zu bedienen, hätten alle Zielgruppen insgesamt mehr davon. Die Macher der oben genannten Ausfälle sollten mit Miyazaki-Studium nicht unter drei Jahren „bestraft“ werden.

4. 3D ist hier schon gut aufgehoben, es geht aber noch besser

Epic ist wie geschaffen für ein 3D-Showcase und nutzt seine Möglichkeiten auch ausgiebig. Im Wald gibt es immer Vorder-, Mittel- und Hintergrund, der Film handelt von Größenunterschieden und die Ritte der Leafmen auf ihren Finken bieten jede Menge Gelegenheit für Bewegungen in drei Dimensionen, „Ghost Ride“-Sequenzen und langen, ungeschnittenen Kameraflügen. Trotzdem wirkt der Film über weite Strecken in seinem 3-D nicht so Wow-Faktor mäßig, wie er könnte, vielleicht weil er einfach nicht tief genug ist und auch auf negative Parallaxen völlig verzichtet. Star Trek Into Darkness hat da mehr draufgehabt, obwohl er postkonvertiert war.

Wirklich gutes 3D bleibt bei Animationsfilmen, die ja gefühlt etwa die Hälfte des 3D-Marktes ausmachen und bei denen die dritte Dimension ja meistens ohnehin mit eingebaut ist, eine Seltenheit. Auf jeden ParaNorman, der die dritte Dimension subtil aber wirkungsvoll eingesetzt hat, um seine Geistergeschichte zu erzählen, und Tintin, dessen Fotorealismus und Spielbergsche Inszenierung in 3D doppelt Spaß machen, kommt ein Wreck-it Ralph oder Gnomeo and Juliet, bei dem man sich fragt, wofür man den 3D-Aufschlag gezahlt hat. Der Rest liegt irgendwo zwischendrin, im Zweieinhalb-D-Mittelmaß.

Was also steht dem amerikanischen Animationsfilm in den nächsten Jahren bevor? Zumindest wohl keine Flaute, dafür haben sich die großen Player – Pixar/Disney, Blue Sky/Fox, DreamWorks und Sony – das Feld inzwischen zu gut aufgeteilt und schieben in schöner Regelmäßigkeit neuen Stoff nach. Aber wohl auch keine erneute Aufwärtskurve, wie man sie in den Anfangsjahren von Pixar erleben durfte. Stattdessen wahrscheinlich eine ganze Menge Filme wie Epic, unentschlossene Materialschlachten deren gute Ideen irgendwann zu Tode gefocusgroupt wurden. Die Perlen, von denen es zum Glück immer wieder welche gibt, bleiben rar. Aber so ist das nun einmal, wenn aus einer Renaissance ein Mainstreamphänomen hervorgeht: Der Durchschnitt bestimmt das Feld. Da bildet auch der Animationsfilm keine Ausnahme.

© Marvel

Im Jahr 1970 stand der britische Theaterautor Michael Frayn in den Sofitten eines seiner Stücke. Sein Standort erlaubte es ihm, nicht nur das Geschehen auf der Bühne zu sehen, sondern auch, was hinter den Kulissen passierte. Die Tatsache, dass er die Vorgänge hinten komischer fand als vorne, brachte ihn zwölf Jahre später dazu, das Stück „Noises Off“ zu schreiben. Die dreiaktige Farce zeigt eine kleine Schauspielertruppe dreimal bei der Aufführung des gleichen Stückes zu verschiedenen Zeitpunkten. Akt 1: vorne, Akt 2: hinten, Akt 3: vorne.

Zwischen den Schauspielern des Stücks gibt es Romanzen und Animositäten, private Probleme, Komplexe und Egos. Im ersten Akt kennen wir diese Probleme noch nicht, wir sehen nur die Generalprobe eines burlesken Stückes, das bereits zu diesem frühen Zeitpunkt einige Stolperer aufweist. Akt 2 enthüllt die Hintergründe der Figurenkonstellationen zwischen den Akteuren, die so gar nichts mit den Figuren zu tun haben, die sie spielen – und wir sehen sehen, wie viel zusätzlich schiefgeht, von dem die Zuschauer im Saal (hoffentlich) nichts merken. In Akt 3 schließlich sind wir Eingeweihte, könnnen aufgrund des Geschehens vorne Rückschlüsse über das Geschehen hinten ziehen – und doppelt lachen.

Ich habe von „Noises Off“ nur die mäßig beliebte Verfilmung gesehen, doch das Stück fiel mir wieder ein, als ich am Ende des jüngst aufgenommenen Podcasts zum Marvel Cinematic Universe über den Inhalt der Serie „S.H.I.E.L.D.“ (offiziell: „Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D.“) spekulierte. „Noises Off“ spielt, zur Geburtsstunde der Postmoderne, gekonnt und komisch mit der Idee, dass die Geschichte, die wir erzählt bekommen, nie die ganze Geschichte ist. Dass man theoretisch immer an hundert Punkten dieser speziellen Geschichte ansetzen könnte, und eine weitere, unbekannte Geschichte erzählen könnte, die ebenso interessant sein kann; die wir aber nie erfahren.

Diese Idee ist natürlich inzwischen nichts Neues mehr. Im Grunde ist sie die Grundlage jeder Kriminalfall-Erzählung und seit der postmoderne zum allgemeinen Zustand geworden ist, taucht sie überall auf: In Pulp Fiction und den Filmen von Alexander Gonzalez Iñarritu, in dutzenden Romanen (mein Favorit: Alex Garlands „The Tesseract“) und Fernsehfolgen. Zersplitterte Erzählung ist überall und wird auch gerne gesehen, weil sie immer einen Anstrich von Cleverness hat: der Zuschauer steht in den Sofitten – er bekommt mehr mit als jede einzelne Figur und darf das Puzzle im Kopf zusammensetzen.

Was Noises off jedoch von den meisten dieser fragmentierten Geschichten unterscheidet, ist die Tatsache, dass es eine dominante Geschichte gibt, die auf jeden Fall erzählt werden muss – das Stück im Stück mit dem vielsagenden Titel „Nothing On“. Diese Haupterzählung, die Handlung von „Nothing On“, muss weiterlaufen, egal was passiert, und die Geschehnisse hinter der Bühne sind ihr untergeordnet. Sie sind, sozusagen, drumherumerzählt.

Nicht die Zeitebenen stören

Habt ihr 18 Minuten Zeit?

Diese Sequenz aus Back to the Future und Back to the Future Part II ist eines meiner Lieblingsbeispiele für erfolgreiches Drumherumerzählen. Im Ursprungsfilm hat Marty McFlys Zeitreise die Geschehnisse seiner eigenen Vergangenheit durcheinandergebracht und droht, seine Zukunft, die eigentlich seine Gegenwart ist, zu verändern. Marty muss also alles daran setzen, die Vergangenheit wieder auf die richtige Spur zu bringen, indem er dafür sorgt, dass seine Eltern sich ineinander verlieben, obwohl sich seine Mutter gerade in ihn verguckt hat. Nebenher inspiriert er Chuck Berry zu „Johnny B. Goode“, indem er ihm, ohne es zu wissen, seinen eigenen Song aus der Zukunft vorspielt (was alle möglichen rassistischen Interpretationen zulässt).

Back to the Future Part II zieht eine weitere Ebene ein. Marty muss erneut in das Jahr 1955, in die exakt gleiche Nacht zurückkehren, um Dummbratze Biff Tannen das Sportstatistik-Heft zu klauen, das Biffs älteres Ich ihm aus der Zukunft zugesteckt hat. Jetzt muss Marty zwei Erzählungen aufrecht erhalten: 1. Seine Eltern müssen sich, wie im ersten Film, ineinander verlieben, obwohl mehrere Zeitreisende in ihrer Zeit herumfuhrwerken. Hierfür muss die „Enchantment under the Sea“-Party erfolgreich stattfinden, quasi das „Nothing On“ von Back to the Future. 2. Marty darf seinem zeitreisenden Ich vom letzten Mal nicht begegnen, weil sonst ein Raum-Zeit-Fehler das Universum zerstören könnte. Er kann also in die Ereignisse nur indirekt eingreifen. Mit anderen Worten: Er muss auch die Erzählung des ersten Films aufrecht erhalten, denn dieser kann sich ja rückwirkend nicht mehr verändern.

Also erzählt Robert Zemeckis sehr geschickt um die Ereignisse aus Teil 1 herum. Besonders schön ist dies im letzten Drittel zu sehen. George küsst Lorraine und Marty 1 bekommt auf der Bühne seine Familie zurück, Marty 2 steht am anderen Ende des Raums und wird von Biffs Schergen gejagt. Diese kommen in den Ballsaal und sehen Marty 1 auf der Bühne, wundern sich, wie er so schnell dorthin gekommen ist und die Kleidung gewechselt hat. Sie machen sich bereit, ihn zu verprügeln, während er mit „Johnny B. Goode“ beginnt, doch Marty 2 dreht den Spieß um und knockt die drei aus, bevor sie die Erzählung seiner ersten Zeitreise stören können, die in der Konsequenz auch auf seine jetzige Zeitreise durchschlagen würde. Eine komplette zweite Handlung, im Kontinuum der ersten Handlung, wird um die erste Handlung herumgestrickt, und kommt ihr unendlich nah, ohne sie tatsächlich zu berühren.

Im Transmedia-Universum

Im Zeitalter des Transmedia Storytelling, in dem wir uns inzwischen befinden, ist es nun nicht mehr nur eine Option, eine Geschichte in mehreren Fragmenten innerhalb des gleichen Texts zu erzählen, sondern über mehrere Medien hinweg. Und wenn das Universum erst mal steht kann man darin natürlich so viele Geschichten erzählen, wie man will. Große und kleine.

Das vielleicht bekannteste Pop-Franchise, das dies als erstes probiert hat, sind die beiden Sequels der Matrix. Ergänzend zu The Matrix Reloaded gab es ein Videospiel namens „Enter the Matrix“, in dem auch Filmszenen eingebaut waren, die den Handlungsraum von Reloaded erweiterten, indem sie die Geschichte erzählten, die sekundäre Charaktere wie Jada Pinkett Smiths Niobe parallel zur Haupthandlung von Neo, Trinity und Co erlebten. Beworben wurde das Ganze damit, dass man nur mit Film und Computerspiel (und Animatrix) das große Ganze des Films erfassen konnte. In Wahrheit bringen die „Enter the Matrix“-Szenen (die auch im DVD-Sammlerset enthalten sind und hier auf YouTube) keinerlei echte Aufklärung für den kryptischen zweiten Teil der Trilogie. Auch sie schmiegen sich nur an die Haupthandlung an.

Das Prinzip, Nebenfiguren eine eigene Geschichte zu geben, die parallel zur Haupterzählung stattfindet, wurde schließlich in den Nuller Jahren vor allem von Disney-Tochterfirmen auf originelle Art angewandt, um zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Die DVD-Verkäufe anzukurbeln und Nachwuchsregisseuren im Kurzfilm eine Chance zu geben.

The Incredibles war der erste Film, der dieses Prinzip anwandte. (SPOILER AB SOFORT) Auf dem Rückweg von ihrem Endkampf hört Helen Parr ihre Mailbox ab und findet dort eine Reihe von zunehmend panischen Nachrichten der Babysitterin, die auf Sprößling Jack-Jack aufpassen sollte – das einzige Kind, von dem die Parrs denken, dass es keine Superkräfte hat. In der letzten Nachricht berichtet sie erleichtert, sie habe Jack-Jack an den „Ersatz-Sitter“ weitergegeben. Ängstlich beeilen sie sich, zum Haus zurückzukommen, um zu sehen, was passiert ist – nur um festzustellen, dass Syndrome ihnen zuvorgekommen ist und Jack-Jack bereits in seiner Gewalt hat. Es folgt der Endkampf nach dem Endkampf.

Der Schatten der Helden

Der Kurzfilm Jack-Jack Attack (Regie: Ebenfalls Brad Bird), der auf der DVD von The Incredibles enthalten ist, erzählt die gleiche Geschichte aus der Sicht der wohlmeinenden aber etwas unterbelichteten Babysitterin, die Stück für Stück Jack-Jacks Superkräfte am eigenen Leib erfahren muss und das Baby schließlich entnervt Syndrome in die Hand drückt.

Die Telefonnachrichten im Hauptfilm hatten völlig ausgereicht, um anzudeuten, was passiert ist – noch dazu auf sehr clevere und Zeit sparende Art (in einem Zeitalter, in dem Filme mehr und mehr dazu neigen, alles auszuerzählen). Jack-Jack-Attack, auch mit seiner Rahmenhandlung eines Geheimdienst-Verhörs, schafft es dennoch, dem Hauptfilm eine kleine Geschichte hinzuzufügen, die dort keinen Platz gefunden hätte (laut Wikipedia war dies auch der Ausgangspunkt), aber genau die richtige Länge und Dramaturgie für einen Kurzfilm hatte.

Zu Wall-E wurde dieses Prinzip noch einmal aufgegriffen, diesmal jedoch weniger direkt mit dem Hauptfilm verzahnt. Der DVD-Kurzfilm Burn-E spielt mit der Idee, dass Filmhelden mit ihren mutigen und waghalsigen Aktionen öfter mal Schaden anrichten können, von dem sie nichts wissen.

Burn-E ist auf der Axiom, dem großen Raumschiff, das Wall-E auf seiner Suche nach Eve bereist, für die Wartung der Warnlichter an der Außenhülle verantwortlich. Ein Stück Sternenstaub aus Wall-Es poetischer Geste zu Anfang des Weltraumflugs landet durch Zufall in einem dieser Lichter und Burn-E muss es reparieren. Dummerweise gelingt es Wall-E (ohne dass er es merkt), das gleiche Licht durch blöde Zufälle immer wieder kaputtzumachen, was den kleinen Burn-E fast um den Verstand bringt.

Wie in Back to the Future geht es also auch hier wieder darum, einen erzählten Status Quo (nämlich den des vorhergehenden Films) aufrecht zu erhalten. Es ist genau dieses Prinzip des kleinen Mannes oder der kleinen Frau, die hinter den Superhelden und ihren Heldentaten herräumen müssen, das sich perfekt für das Drumherumerzählen eignet, denn im Grunde sind diese Chraraktere quasi die Continuity-Wächter des Film-Universums. Sie sorgen dafür, dass dort, wo die Heldenreisen-Regeln gelten, alles den erwarteten Gang geht und nicht etwa an unvorhergesehenen Fehlerchen scheitert.

Um diesen Job im großen Stil zu erledigen hat die Popkultur seit jeher geheime Organisationen erschaffen, die mit einem Heer von „kleinen“ Frauen und Männern die Welt in Balance halten. Sie heißen „Men in Black“, CONTROL oder – genau – S.H.I.E.L.D.

We work in secret. We exist in shadow. And we dress in black.

S.H.I.E.L.D. und ihr Chef Nick Fury sind im Marvel Cinematic Universe der Kleber, der die einzelnen Filme und ihre Handlungsstränge zusammenhält.Außerdem drehen sich sämtlich Erzählstränge, die ergänzend zu den Haupterzählungen der Superhelden aufgemacht wurden, um S.H.I.E.L.D.: die Post-Credit-Stingers, die Seitenplots in Iron Man 2, der Comic „Fury’s Big Week“ und die grob nach dem gleichen Prinzip wie Jack-Jack Attack und Burn-E operierenden „Marvel One-Shots“, Kurzfilme, die als Ergänzungs-Gimmick zu den Hauptfilmen auf den DVDs enthalten waren.

Der erste Mavel One-Shot The Consultant erschien auf der Thor-DVD, ist aber eigentlich um The Incredible Hulk herumerzählt. Im Grund ist er ein cleverer Retcon. Der Post-Credit-Stinger im Hulk zeigte Tony Stark, wie er General Ross vorschlägt, ein Team zusammenzustellen. Zu Zeitpunkt von Thor, zwei Jahre später, passte das aber nicht mehr mit der geplanten Continuity für die Avengers zusammen. Also liefert The Consultant eine unerwartete Erklärung: Stark war nur von S.H.I.E.L.D. als „Patsy“ zu Ross geschickt worden, er sollte Ross verärgern und das Gegenteil von dem erreichen, was er dachte. Und die beiden reden keinesfalls über den Hulk, sondern über seinen Gegner Abomination. Der Kurzfilm lässt alle bisherigen Erzählungen intakt und deutet sie dennoch so um, dass auch für die Zukunft alles passt.

Der zweite One-Shot A Funny Thing Happened on the Way to Thor’s Hammer (enthalten auf der DVD von Captain America) ist weniger stark an die Filme angebunden (er spielt kurz vor dem Post-Credit-Stinger von Iron Man 2) und dient eher dazu, den Charakter von Agent Phil Coulson etwas weiter auszuarbeiten. Der dritte Kurzfilm Item 47 führt völlig neue Charaktere ein und hat als einzigen Anknüpfungspunkt zu den Filmen eine Waffe aus dem Avengers-Film – beantwortet also eine einfache „Was wäre wenn“-Frage nach dem Ansehen von The Avengers: Was wäre wenn eine der Chitauri-Waffen einem Gangsterpärchen in die Hände fallen würde.

Die Serie „S.H.I.E.L.D.“ wird sich höchstwahrscheinlich an den drei bisherigen One-Shots orientieren. Sie erzählt die Superhelden-Saga aus Sicht der Aufräumer, der kleinen Alltagshelden von S.H.I.E.L.D. – da Marvel und Joss Whedon clevere Dinge mögen, wird sie sicherlich das ein oder andere Mal direkte Berührungsstellen mit den parallel startenden Filmen aufweisen, häufig aber eher nur sehr indirekt darauf verweisen.

Die Kunst des Drumherumerzählens setzt immer eine Hierarchie der Erzählungen voraus. Eine Haupterzählung, die durch kleine Nebenerzählungen ergänzt, aber nicht direkt verändert wird. Jede Erzählung kann für sich stehen, obwohl die sekundäre Erzählung ihre Muttererzählung stärker braucht als umgekehrt, beide bieten im besten Fall access points in ein größeres Universum.

Die entscheidende Entscheidung (höhö), die von den Geschichtenerzählern getroffen werden muss ist, wie eng sich die sekundäre an die primäre Erzählung angliedern soll. Denn obwohl die drumherum erzählte Geschichte die Ur-Geschichte nicht verändern kann, kann sie sie doch erheblich umdeuten (wie in The Consultant), erweitern (wie in Jack-Jack-Attack) oder ihr doch zumindest an einzelnen Stellen einen anderen Drall geben (wie in Burn-E). Im schlimmsten (oder besten, je nach Sichtweise) Fall kann sie den Ur-Text völlig negieren – wie in Noises Off, wo die Beziehungen der Schauspieler hinter der Bühne das exakte Gegenteil der Figuren auf der Bühne darstellen. Die kunstvollste Variante ist sicherlich die, die es uns – wie Michael Frayn damals – einfach nur erlaubt, beide Ebenen zu sehen, ihr Zusammenspiel zu beobachten, und sie dennoch als zwei völlig separate Geschichten genießen zu können.

Disney hat Lucasfilm für 4 Milliarden Dollar gekauft und die Welt steht Kopf. Okay, vielleicht nicht die Welt, aber zumindest meine Twitter- und Facebook-Timeline. Einige gute Witze und einige Entsetzensschreie waren dabei, die ausführlicheren Analysen werden sicher im Laufe des Tages eintrudeln – das Feld überlasse ich gerne den Experten. Doch für diejenigen, die ihre Kindheit nun endgültig im Müllschlucker verschwinden sehen, hier drei Dinge, die mir gestern abend im Kopf herumschwirrten:

1. Disney und Lucasfilm waren sich immer schon sehr nah

Dieser Kauf kommt nicht aus dem Nichts. Wer das glaubt, war zum Beispiel noch nie in einem Disney-Themenpark, wo die „Star Tours“-Attraktion schon seit Jahrzehnten zur festen Ausstattung gehört. Crossovers von Star-Wars-Charakteren mit Disney-Charakteren sind ein alter Hut. Aber auch inhaltlich standen sich die beiden Firmen immer schon nahe. Man sollte bei allem Fandom nicht vergessen, dass Star Wars im Grunde auch nur ein Märchen ist, dass George Lucas modernes Merchandising quasi erfunden hat und dass Disney doch wahrscheinlich nichts ruinieren kann, was die Prequels nicht schon längst in die Lavagruben von Mustafar geschüttet haben.

2. Disney ist mehr als Mickey Mouse

Es ist Unsinn, den Disney-Konzern auf niedliche Cartoons und eine zuckersüße Weltsicht zu reduzieren. Sicher, er hat im letzten Jahrzehnt solche Abscheulichkeiten wie High School Musical und Hannah Montana hervorgebracht und sein Kerngeschäft ist nach wie vor Familienunterhaltung, die nicht gerade für ihre Edginess berühmt ist. Aber Disney hat in den vergangenen Jahrzehnten auch Pixar groß gemacht und Filme wie Pirates of the Caribbean produziert. Und was sie Marvel ermöglichen konnten, seit sie den Verlag gekauft haben, kulminierend in den fantastischen Avengers, sucht Seinesgleichen. Natürlich sind sie ein gieriger Großkonzern, aber ihre kreative Seite ist nach wie vor bemerkenswert.

3. Sie haben die Chance, es diesmal richtig zu machen

Bis 2015 soll Star Wars: Episode VII entstehen, was vielen Leuten Angst einjagt. Doch: George Lucas wird nur noch als „Creative Consultant“ mit an Bord sein, nachdem er gerade noch eine Steißgeburt wie Detours auf den Weg gebracht hat. Dieses Ergebnis sollte uns doch eher Hoffnung machen, dass jetzt alles gut wird. Lucas, visionäres Genie aber schrecklicher Drehbuchautor und Regisseur, wird endlich vom Thron gestoßen und überlässt denjenigen die Zügel, die Star Wars wirklich zu schätzen wissen. Ob mit Disney im Rücken oder nicht, es bietet sich nun die einmalige Chance, die Schmach der Episoden I-III auf der Kinoleinwand wiedergutzumachen. Und das sollte doch ein Grund zum Feiern sein.

Bild: Katharina Matzkeit

Nachdem sie mit Toy Story 1995 ihr Langfilmdebüt gaben, galten die Burbanker Pixar-Studios als ein merkwüdiger Sonderfall in Hollywood. Sie produzierten Filme, die, unter dem Deckmäntelchen der Animation, nicht nur für klingelnde Kassen sorgten, sondern auch noch bei Kritikern regelmäßig Bestnoten absahnten. Die letzten beiden Outputs des mittlerweile gänzlich zum Disney-Konzern gehörenden Studios, Cars 2 und Merida, konnten die Kritiker zwar nicht mehr ganz so hinreißen wie etwa Oben, der 2009 die Filmfestspiele von Cannes eröffnete. Die ausgefeilten Welten, die Pixar immer noch regelmäßig erschafft, begeistern aber nach wie vor.

Um diese Welten, und vor allem: um ihre analoge Ursprünge, dreht sich alles in der seit Juli in der Bonner Bundeskunsthalle gastierenden Ausstellung „Pixar: 25 Years of Animation“. Das Grußwort von Pixar-Boss John Lasseter erklärt gleich zu Anfang: Hier sollen die handgemachten künstlerischen Arbeiten und Prozesse sichtbar gemacht werden, die den vom Computer gerenderten Schauspielen vorausgehen, für die Pixar so berühmt ist.

Weiterlesn in epd Film 9/2012

Disney

Andrew Stanton’s latest film John Carter is the talk of the town. It cost somewhere between $250 and $300 Million and it didn’t actually make that much money on the opening weekend – at least in the U.S. There is hope that it might become a slow grower and eventually make back its budget, but in the industry’s eye, it can be considered a flop. Many critics also didn’t like it. They felt it was all over the place storywise, campy and simply not interesting enough.

It’s a misjudgment, however, to think that nobody liked John Carter. For one, I liked it, even though my best friend didn’t. I sided with Matt Zoller Seitz and the other half of the critics (on Rotten Tomatoes) who forgave the film its faults and its crappy marketing and simply let themselves be entertained.

The film’s opening weekend controversy, to use a big word, got me thinking. Thinking that maybe forgiveness is the only way to deal with films like John Carter, that it should be the sentiment with which we enter the theatre and which we should dial up when we review the films in our heads later on. Why? Because a film of the John Carter kind will never ever please us, if we’re not prepared to forgive.

First of all, what do I mean by „the John Carter kind“? I’m talking about films that come with attached baggage from three sources: 1. expectations from those that know and love the source material; 2. expectations toward a director with a certain credibility or track record; and 3. hype generated by the singularity and finality of the event, supported by marketing.

The three criteria are certainly true of John Carter. Many people love the source material, they have read the books as teenagers (I haven’t). Andrew Stanton is a respected director, who created Finding Nemo and Wall-E, among the more unconventional Pixar-Films (and two of its Oscar winners). And the long list of trials of bringing John Carter to the screen for twenty and more years certainly also made the fact that it finally happened very momentous.

So with all that expectation (and the amounts of money mentioned in connection with the movie), could John Carter do anything else than fail? Yes. It could have been a Lord of the Rings, a Dark Knight or an Avatar, tentpole films of the last ten years that somehow managed to meet the expectations set in them, were lauded by critics and audiences alike – despite obvious weaknesses.

But what if we forget about the expectation and the money for a moment? What if we forgive Andrew Stanton his major error of trying to tackle a property that is clearly something that you might enjoy as a child but raise your eyebrows at, when you’re an adult. In all seriousness: John Carter is not a bad movie by a long stretch. It’s heaps of illogical fun with charismatic leads. It builds a rich world that for all its preposterousness feels somehow believable. And it sustains several mysteries for much of its running time. People were willing to forgive Avatar its cheesy exoticism and enviromentalism (and possible racism). They were willing to forgive The Return of the King its many endings and endless battle scenes. I am willing to forgive John Carter its convoluted story and superficial worldview – and just enjoy the movie.

And I hope that forgiveness will be on my mind, when The Avengers roll around soon.

A behind the scenes featurette for Gore Verbinskis upcoming animated movie Rango has been floating around the web for over six weeks now.

Verbinski is the fourth live action director who, in recent times, tried his hand at directing an animated feature – if you leave out folks like Robert Zemeckis and James Cameron who worked with Perfomance Capturing. Like his three predecessors, George Miller (Happy Feet), Wes Anderson (Fantastic Mr Fox) and Zack Snyder (The Legend of the Guardians), who also weren’t raised in an animation environment, Verbinski brought an interesting new directing style to the table.

As the featurette shows, he actually gathered the actors together on a small sound stage and let them act out the movie with a few basic props. This, apparently, made it easier both for the actors, because they could interact with each other (while usually vocal recordings are done with one actor at a time alone in a booth), and for Verbinski himself, who could actually direct a cast rather than keep the complete puzzle of recordings in his head and stitch it together afterwards.

The featurette also mentions that the material created during the shoot served as a reference for the animators. The question that arises in this context is, how much of that is true. Pierre Coffin, one of the directors of Despicable Me recently debunked the featurette myth that video footage from actors recording voices in a booth is important for the animators‘ work.

Live action reference footage has been used in animation since the early Disney days (for some great insights into the process, watch the bonus material on the latest DVD edition of Pinocchio), but even Frank Thomas and Ollie Johnston, in their Disney Animation Bible „The Illusion of Life“, explain that

Animators always had the feeling they were nailed to the floor when their whole sequences were shot ahead of time in live action. Everyone’s imagination as to how a scene might be staged was limited by the placement of the camera (…).(p. 331)

At the beginning of the chapter on live action footage they note that

Live action could dominate the animator, or it could teach him. It could stifle imagination, or inspire great new ideas. It all depended on how the live action was conceived and shot and used.(p. 319)

I had the rare pleasure of seeing storyboard artist Christian De Vita give his talk on the development process of Fantastic Mr Fox at eDIT Frankfurt last year. He explained that the „direction“ of the film consisted mostly of Wes Anderson, De Vita (who would sketch out Anderson’s ideas) and a film editor holed up in a hotel room in Paris. Anderson would act out every character in every scene and the editor would stitch the footage together in order to create reference footage for the animation studio in Britain, who had to animate from that footage and wasn’t always too happy about it.

In a way, this did create a similar situation to the one that Verbinski used on Rango – with the difference that all actions were staged and performed by one person, the director.

What all of this shows is, once again, how the field of feature animation has changed in its second coming of the last decade. Live action actors have pretty much replaced trained voice actors for principal roles. The Pixar process has put a lot more emphasis on animation as a director’s medium – whereas in the Golden Age of Disney and Warners, the industry stars were basically the animators and animation supervisors (e. g. the Nine Old Men). And now live action directors bring approaches from their background into the game that diminish the recognition of animators as the true artists behind animated films even further. On top of all this, there is the ongoing hybridisation of live action and animation through visual effects and performance capturing.

It will be interesting to see what the animation industry will make of this and if there will at some point be an oversaturation of live action elements in animation that will result in a return to more pre-Disney, i.e. liberated, animation techniques in the future – or if the two approaches will just continue to co-exist like they do now.

A lot of interesting aspects of filmmaking in the current era were discussed at the recent eDIT Filmmaker’s Festival in Frankfurt and I could only cover a few of them in my podcast. However, I picked a few select quotes from some of the other panels during the festival that, I believe, offer some insight into the film industry as it stands right now, wedged between 3D, digital imaging and a marketing-driven economy.

It’s been a pretty crappy time for imagery in the past 10 years.

John Mathieson
Director of Photography, Robin Hood

John Mathieson said this in response to my question about whether he considers the digital intermediate process a part of cinematography these days. I guess he pretty much doesn’t. Before, Mathieson had given a presentation on Robin Hood, in which he spent most of his time making fun of the movie and championing Gladiator, which he also photographed. Mathieson, born in 1961 but apparently a bit old school when in comes to filmmaking, not only lambasted Robin Hood for being shot on uninventive locations, he mostly criticized its look – for which he was partly responsible.

Films shot in the digital era, he said, look overly grey and desaturated, featuring ashen flesh tones and lighting that, while it’s a lot more cohesive than before, is boring and lacking life. He blamed not only the Digital Intermediate process, which is a popular target for ridicule and worry but also the newer film stocks that, apparently, no longer result in satisfying images. I would love to explore this topic further and see what other cameramen think.

I didn’t change my cutting style one iota for 3D.

Ken Schretzmann
Editor, Toy Story 3

Ken spent a lot of his excellent presentation explaining the inside-out process of editing animated films. While everyone sat glued to their seats watching him piece together dialogue from dozens of takes and laughed at the opening scene of Toy Story 3 as it was originally planned, the fact that the movie was planned and executed in 3D didn’t seem to enter anyone’s mind. It certainly didn’t enter mine until after the Q&A, but I managed to ask Ken afterwards and the above quote is what he told me.

This was news to me, especially since I have heard a lot of people tell their stories about how 3D demands a different style of filmmaking. Come to think of it, though, producer Mark Gläser, just two days earlier, had said that while he did wear a t-shirt saying „NO FLARES, NO WIPES, NO WINDOW VIOLATION“ on his first 3D-shoot, the team quickly found out that in fact they could make a lot of things work which are supposed not to work in 3D.

Ken Schretzmann added that 3D at Pixar was handled in a completely different department. His editing of the film happened in 2D, he said, not least because everyone knew that the film would spend most of his lifespan on 2D media (i.e. DVD and BluRay). So: will 3D be „only“ an evolution or will it be a revolution in cinema – apparently, both approaches work.

In animation featurettes, animators always explain that they desperately need the footage of the actors recording their lines as reference. It’s all bullshit!

Pierre Coffin
Director, Despicable Me

I loved the fact that Coffin debunked one of the favourite myths about animated filmmaking with a wave of his hand. His witty, self-deprecating presentation was definitely one of the funniest of the festival, and brought some welcomed European chaos to the well-ordered Hollywood parade that took up a lot of the spaces before him (nothing against well-ordered Hollywood filmmaking, by the way, Despicable Me suffers immensely from the fact that it’s all over the place in terms of storytelling).

While I don’t believe that it is really „all bullshit“ – there are always moments where you can see that the voice actor inspired the (animated) acting of a given character – it does shed some light on the fact that the production of films, as presented to the audience in featurettes, has become immensely streamlined in terms of the story it tells. The production of almost every movie, it seems, does have a certain stereotypical narrative that is repeated over and over again for marketing purposes until it perpetuates itself. The story of „We need the footage of the actors to develop our animation“ has been told so many times now that it has become a truism, making a chaotic artistic process like animation both more accessible for audiences and more flattering for celebrity voice actors.

The marketing of movies has never been as important as today, especially with every studio eyeing every movie for the possibility to turn it into a franchise. Marketing gone stale can not only result in promotion sickness, it can also, on a less annoying note, produce these kinds of narratives that journalists are all too happy to repeat over and over again.

USA 2010. Regie: Lee Unkrich. Buch: Michael Arndt, nach einer Geschichte von John Lasseter, Andrew Stanton und Lee Unkrich. Musik: Randy Newman. Produktion: Darla K. Anderson, John Lasseter.
Sprecher: Tom Hanks (Woody, deutsch: Michael Herbig), Tim Allen (Buzz, deutsch: Walter von Hauff), Joan Cusack (Jessie), Rex (Wallace Shawn, deutsch: Rick Kavanian), Michael Keaton (Ken, deutsch: Christian Tramitz), Ned Beatty (Lotso)
Länge: 103 min.
Verleih: Walt Disney Pictures.
Kinostart: 29.7.2010

Gibt es ein Rezept für gute Fortsetzungen, für gute und erfolgreiche Fortsetzungen gar? Noch dazu, wenn der Urschlamm, auf dem man aufbaut, ein echter „game changer“ von einem Film ist, der mehr oder weniger im Alleingang eine ganze Industrie auf den Kopf gestellt hat? Pixar hat es mit TOY STORY 2 einmal vorgemacht, und mit TOY STORY 3 machen sie es gerade ein weiteres Mal. Das Geheimnis: Beliebte Charaktere und Grundstil beibehalten, aber ansonsten eine wirklich neue Geschichte erzählen, die nicht nur höher-schneller-weiter geht als beim letzten Mal, sondern uns wirklich etwas Neues über unsere liebgewonnenen Freunde erfahren lässt.

Manchmal kann es dafür auch vonnöten sein, mal ordentlich in der Zeit zu springen. Wenn man nicht alternde Protagonisten hat, geht das umso besser: Die Welt dreht sich weiter (elf Jahre seit dem letzten Abenteuer), aber die Helden bleiben gleich, schon hat man ganz organisch den ersten Konflikt hergestellt, auf den man aufbauen kann. In TOY STORY 3 ist es Andy, ehemals so spielbegeisterter Eigentümer von Woody, Buzz, Jessie, Rex und Co, der quasi über Nacht erwachsen geworden scheint und kurz davor ist, aufs College zu gehen. Ausgemustert finden sich die Plastikfreunde in einem Kindergarten wieder, der sie zwar auf den ersten Blick wieder ihrem Lebenszweck zuführt – jemand spielt mit ihnen – sich auf den zweiten aber als ein albtraumhaftes Gefängnis entpuppt, in dessen schwarzweißer Welt der zweigesichtige Plüschbär Lotso und sein Gehilfe Ken („Ich bin kein Mädchenspielzeug!“) die Fäden in der Hand halten.

Was folgt ist, wie schon in den ersten beiden Teilen, eine emotionale Reise, clever gefiltert durch ein wohl kuratiertes Arsenal an Actionszenen, Gags und originellen Einfällen. In TOY STORY war es Buzz, der eine Identitätskrise durchmachte, in TOY STORY 2 folgte ihm Woody, diesmal ist es die ganze Gang, die sich im Grunde mit Beruf und Berufung in einer Welt auseinandersetzen muss, die sich unaufhaltsam weiterdreht. Die Tatsache, dass sich alles schlechter an einer einzelnen Figur festmachen lässt, gleicht der Film durch mehr Aktion aus, channelt unter anderem sehr effektiv diverse Heistfilme und Psychothriller für gewohnt genialen Popcornspaß, der eigentlich nur durch ein etwas schal wirkendes Bösewichtspsychogramm zeitweise getrübt wird. Zum Ausgleich gibt es beispielsweise ein alterndes Fisher-Price-Telefon als Fluchthelfer und – auch das sollte erwähnt sein – 3D-Inszenierung auf höchstem Niveau.

Als Sahnehäubchen drehen die Pixaristen zum Ende des Films den Spiegel in die Richtung des Teils des Publikums, das alt genug ist, um schon den ersten TOY STORY-Film (vor immerhin 15 Jahren!) im Kino gesehen zu haben. Denn letztendlich ist TOY STORY 3 nicht nur ein Film über die wahre Bestimmung von Spielzeug, sondern auch über das Kind in jedem von uns. Ein wenig Sentimentalität ist da schon erlaubt, vor allem wenn sie so makellos umgesetzt wurde.

erschien zuerst bei Screenshot online

Der digitale Animationsfilm konnte in den Noughties so richtig zeigen, was er drauf hat. Der daraus entstehende Boom dieser Art Film nach dem Rezept, das Pixar in den Neunzigern entwickelt hatte, übertrug sich dann bis zum Ende der Dekade schließlich auch auf die anderen Spielarten der Animation, so dass 2009 nach Meinung einiger sogar das beste Jahr aller Zeiten für Animationsfilme wurde.

Diese letzte Behauptung kann man gut und gerne als überhöht vom Tisch wischen, aber fest steht, dass in den Jahren 2000 bis 2009 vermutlich so viele qualitativ hochwertige und weltweit Eindruck schindende animierte Langfilme entstanden wie seit den Vierzigern nicht mehr. Die Oscar-Academy würdigte diesen aufkommenden Trend bereits 2001, als sie einen neuen Award für „Best Animated Feature Film“ auslobte.

Zu diesem Zeitpunkt (Shrek gewann den ersten Award gegen Monsters Inc.) war das Feld der animierten Filme noch relativ übersichtlich. Es gab Disney, den Disney-Kooperationspartner Pixar und DreamWorks PDI, die bereits seit Mitte der Neunziger Jahre versucht hatten, beiden Firmen auf ihrem Home Turf Konkurrenz zu machen. Im Konkurrenzkampf mit Pixar ging das sogar so weit, dass beide Firmen irgendwann immer scheinbar direkt vergleichbare Filme über Insekten (Antz/A Bug’s Life), Monster (Shrek/Monster’s Inc.), Fische (Finding Nemo/Shark Tale) und Roboter (Robots/WALL*E) produzierten – einen Kampf den DreamWorks außer bei Shrek immer verlor.

In den darauffolgenden Jahren strömten jedoch immer mehr Player, beauftragt von den großen Studios, ins Feld, mit denen man rechnen musste. 2002 traten die Blue Sky Studios (20th Century Fox) von Chris Wedge mit dem phänomenal erfolgreichen Ice Age auf den Plan, Imageworks (Sony) versuchte sich (nicht sehr erfolgreich) an Hunting Season, Animal Logic (Warner) (erfolgreich) an Happy Feet. Hinzu kamen die bereits 2001 für Jimmy Neutron: Boy Genius nominierten Nickelodeon Pictures (The Barnyard) sowie einzelne Player, die auf der neuen Woge in den internationalen Markt zurückströmten, wie Hayao Miyazaki, Aardman (Wallace and Gromit), die sogar einen Deal mit DreamWorks schlossen, und Henry Selick (Coraline).

Nicht zu vergessen ist auch das Feld „Performance Capturing“, in dem vor allem Robert Zemeckis die Speerspitze bildete, meist als Regisseur (Polar Express, Beowulf, Christmas Carol) aber auch als Executive Producer (Monster House). Als 2006 Monster House und Happy Feet, die beide zu (unterschiedlich großen) Teilen auf Performance Capturing zurückgegriffen hatten, neben Pixars Cars nominiert waren und Happy Feet auch noch gewann, ging ein Raunen durch die Branche. Vor diesem Hintergrund ist auch die Diskussion interessant, ob Avatar theoretisch einen solchen Oscar gewinnen könnte.

Doch nicht nur im Oscar-Rennen machte sich der Animationsfilm in den Noughties wieder breit. So wählten die LA Film Critics WALL*E, der ohne berühmte Stimmen und generell mit sehr wenig Dialog auskommt, 2008 zum Film des Jahres und 2009 eröffnete mit Pixars Up erstmals ein Animationsfilm die Filmfestspiele von Cannes, nachdem im Jahren zuvor mit Waltz with Bashir schon ein Animationsfilm im Rennen ganz vorne gelegen hatte.

Woher stammt dieser neuerliche Erfolg einer Gattung, die selbst im großen Family-Entertainment-Land USA in den Achtzigern und Neunzigern in Fernseh-Cartoons für Kids einerseits und Erwachsene (Simpsons, Beavis and Butthead) anderseits und Disney-Geputzel zu Weihnachten zerfallen war? Abgesehen davon, dass wegen des immer höheren Bedarfs an Special Effects computergenerierte Bilder generell akzeptierter geworden sind?

Ende der Neunziger hatten Pixar und DreamWorks eine Formel entwickelt, die einzuschlagen schien. Sie entwickelten originäre Stories, die nicht auf bekannten Vorlagen basierten, besetzten die Hauptrollen mit bekannten Hollywood-Darstellern – was die Publicity für den Film deutlich erleichterte – kickten das über Jahre bewährte Musical-Konzept über Bord, und wurden wieder etwas „edgier“, indem sie den Erwachsenen genauso etwas zu lachen gaben wie den Kids. Außerdem trieben sie mit jedem Film den technischen „sense of wonder“ wieder ein Stück voran – waren die Menschlichen Charaktere in Toy Story (1995) noch sehr krude geformt, sah das in Toy Story 2 (1999) schon viel besser aus.

In den Noughties drifteten die Studios in ihrem Grundverständnis wieder weiter auseinander, aber der Rest von Hollywood hatte Blut geleckt (und Geld gerochen) und sich längst in eigene Produktionen gestürzt. Pixar setzte weiterhin auf künstlerische Konzepte, definierte sich als Director’s Studio (z. B. indem sie Brad Bird zu sich holten) und nahm sich bald auch schon wieder den Mut zur Abstraktion im Design heraus. DreamWorks prügelte, zumal nach dem Erfolg von Shrek das Prominenten-Stimmen-Konzept zu Tode und versuchte, mit jedem Film noch ein bisschen hipper und zeitgemäßer zu sein (trauriger Tiefpunkt dieser Entwicklung war Shark Tale) – Sony und Nickelodeon gingen in die gleiche Richtung.

Nachdem die erste Welle an Wahnsinn aber vorbei war (2005/06 war so ziemlich das übelste Jahr in der Hinsicht) kam die ganze Branche in Schwung und traute sich richtig was; merkte, dass Animationsfilm die Ideale Form für filmische Experimente ist. Surf’s Up, zum Beispiel, ist ein Mockumentary über surfende Pinguine, das bei allen Schwächen, die der Film hat, zumindest ein paar Märkchen für Originalität verdient hat. Und ob für Persepolis, Marjane Sartrapis persönlichen Memoiren über ihre Kindheit im Iran, und Waltz with Bashir, Ari Folmans unheimliche Rekonstruktion seiner Kriegserfahrungen, vorher überhaupt Geld dagewesen wäre, ist fraglich.

Auch Regisseure, die aus dem Live-Action-Fach kamen, sahen in Animation plötzlich neue Chancen. George Miller (Babe) machte Happy Feet, Wes Anderson „drehte“ Fantastic Mr. Fox – die Herkunft aus einer anderen Gattung ist in beiden Fällen durchaus zu sehen. Auch die Abenteuer von Tintin werden derzeit per Motion-Capture verfilmt, Regisseure/Produzenten sind Steven Spielberg und Peter Jackson. Und umgekehrt funktioniert es auch: Pixar-Regisseur Andrew Stanton (Nemo, WALL*E) dreht jetzt John Carter of Mars.

Selbst Disneys Stern geht langsam, nach dem Kauf von Pixar und John Lasseters Verpflichtung als Chefkreativem, wieder auf. 2009 kam fünf Jahre nach dem abgrundtief furchtbaren Home on the Range wieder ein 2D-animierter Film (The Princess and the Frog) in die Kinos, der zumindest manchen Kritikern auch gefiel.

Last but not least waren animierte Filme ein wichtiger Triebmotor für die langsame Etablierung von 3D, was sich besonders in Deutschland sehr gut daran festmachen lässt, dass die CineStar-Kette sich erst mit dem Start von Ice Age 3 entschied, eine größere Menge Säle auf 3D umzurüsten. Und nach wie vor sind es computeranimierte Filme, die sich eben am einfachsten in 3D umsetzen lassen.

Der Animationsfilm, besonders der computeranimierte Animationsfilm aber auch seine handanimierten Geschwister, hat sich in den Noughties als eine neue feste Größe etabliert, mit der man auf jeden Fall auch weiterhin rechnen muss. Das Medium Animationsfilm wird von immer mehr Seiten wirklich als Medium und nicht als Genre wahrgenommen, mit dem man auch andere Geschichten als Märchen für Kinder erzählen kann. Mit dem zusehenden Verschwimmen von Live-Action und Animation kann man also erwarten, dass es in den Zehner Jahren noch von viel mehr Regisseuren für sich entdeckt wird und eventuell noch wesentlich mehr Erfolg haben wird.

Dieser Beitrag ist Teil 13 der Serie
Zehn zu Null – Eine Dekade voller Filme (Zweite Staffel)