wreckitralph

Walt Disney Pictures

„Ralph reicht’s“ ist das Originellste und Zeitgenössischste, was Walt Disney Feature Animation seit einiger Zeit hervorgebracht hat. Ich stehe voll hinter meiner Kritik des Films in der letzten „Close up“-Sendung – der Film ist voll mit cleveren und witzigen Ideen, und die Dynamik und das Schauspiel seiner beiden Hauptcharaktere ist großes Kino. Rich Moore weiß, was er tut, das hat er bei unzähligen „Futurama“- und „Simpsons“-Folgen bewiesen, und außerdem gebührt jedem ein Schulterklopfen, der sich dem Thema Videospiele überhaupt mal auf bessere Weise annimmt als, sagen wir, Resident Evil.

Und doch gab es da ein paar Dinge, die nicht aufhören an mir zu nagen, und die ich natürlich in eine Vier-Minuten-Fernsehkritik nicht hineinquetschen konnte.

Spoiler für Ralph reicht’s ab hier.

Ralph reicht’s basiert auf der Prämisse, dass hinter den Schirmen einer Videospiel-Arcade eine uns unbekannte Welt existiert, in der sämtliche Figuren, die in den Videospielen vorkommen, ein eigenes Leben führen. Wenn die Videospiele gespielt werden, ist das für sie wie Arbeiten. Doch wenn gerade keiner spielt, zum Beispiel nachts, interagieren die Figuren nicht nur innerhalb ihres Spiels autark miteinander, über die Stromleitungen und die Verteilersteckdose, an der die Arcade-Automaten hängen, können die Figuren auch ihr Spiel verlassen und in andere Spiele wechseln, zum Beispiel um zu „Anonymen Bösewichter“-Treffen zu gehen.

So weit, so gut. Nach einem ähnlichen Prinzip operiert jeder Film dieser Art, der eigentlich unbelebten Dingen für den Zweck einer Geschichte Leben einhaucht. Und fast immer geht es dabei in einer Art Determinismus-Meditation um genau dieses Spannungsverhältnis zwischen „Gegenstand, der von Menschen für einen Zweck hergestellt wurde“ und „Selbst denkendes und fühlendes Wesen“.

Am Beispiel Toy Story lässt sich das sehr gut demonstrieren: Die Spielzeuge in Andys Zimmer führen ein Eigenleben mit ihren internen Querelen, sie sind aber unter dem Banner des Spielzeuge-von-Andy-Seins vereinigt. Als ein neues Spielzeug, Buzz Lightyear, diese Dynamik stört, weil er noch nicht weiß, dass er ein Spielzeug ist, entsteht ein Konflikt, der dadurch gelöst wird, dass Buzz in seiner Identität als Spielzeug eine erfüllende Aufgabe und keine Abwertung seines Charakters sieht.

Damit Toy Story funktioniert, muss es natürlich einige ungeschriebene Regeln geben, nach denen die Welt des Films operiert. Allen voran gilt, dass die Menschen auf keinen Fall merken dürfen, dass die Spielzeuge in ihrer Abwesenheit lebendig sind. Diese Regel wird nie direkt ausgesprochen, aber einer der Höhepunkte des Films entsteht daraus, dass die Regel bewusst und kontrolliert gebrochen wird, um Nachbarsjunge Syd einen Schrecken einzujagen. Die Logik dahinter ist nachvollziehbar und es braucht keinen großen „Leap of Faith“, um sich vorstellen zu können, dass auch unsere Welt nach Toy Story-Regeln funktioniert.

Bei Ralph sieht das ganze anders aus. Adam Quigley brachte im /Filmcast die Probleme des Films ziemlich gut auf den Punkt: „There’s so many rules they have to set up during the film, at a certain point it becomes exhausting just keeping track of all the expositional format of how this world can operate.“ Auch Christopher Orr hat im „Atlantic“ angemerkt „Unlike the Pixar films toward which it aspires — which marry sophisticated conceits to straightforward storylines— Wreck-It Ralph consistently gets lost in its own intricate plot mechanics.“

In Rich Moores Film sind die Regeln nicht nur allgemein gültige Prinzipien, die sich natürlich aus der Konfiguration der Handlung ergeben – etwa, dass das Spiel nicht mehr funktioniert, wenn es einer der Charaktere verlässt. Es werden vielmehr zusätzlich alle möglichen Regeln und Meta-Regeln eingeführt, die nicht durch interne Logik motiviert sind, die der Film aber braucht, um zusätzlich zu Ralphs innerem Identitäts-Konflikt auch noch einen äußeren Konflikt herzustellen, der den Plot des Films vorantreibt.

Ein paar Beispiele: Wenn ein Spiel vom Netz getrennt wird, sterben alle Charaktere darin, außer sie retten sich vorher (Was ist bei Stromausfall?). Wenn man in seinem eigenen Spiel stirbt, respawnt man, wenn man in einem anderen Spiel stirbt, nicht. Wenn einem Spiel die Einmottung droht, kann man durch die Stromleitung aus dem Spiel fliehen, außer man ist ein „Glitch“, wie Vanellope, dann ist man in seinem Spiel gefangen. Wenn ein Glitch Sugar Rush gewinnt, wird das Spiel auf null gesetzt, die Charaktere behalten aber alle Erinnerungen. Spielfiguren sind eigenständige Personen mit ausgeformten Charakteren und eigenenen Motivationen, aber sie sind auch „Code“, der von findigen Bösewichtern manipuliert werden kann. Es ist wirklich ermüdend.

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Walt Disney Pictures

Weil all diese Regeln sich nicht immer logisch aus dem Fortgang der Handlung motivieren lassen, müssen sie im Film explizit mehrfach ausgesprochen werden, damit der Zuschauer sie versteht. Für die „Respawn“-Regel, die Ralphs Leben außerhalb seines eigenen Spiels in Gefahr schweben lässt (und damit indirekt das all seiner Co-Charaktere, da seine Abwesenheit ja das Spiel zur Fehlfunktion bringt), konnte sogar Sonic the Hedgehog als Testimonial gewonnen werden, der eine entsprechende Warnung von den Bannern der „Game Central Station“ herunterruft. Eine Regel dieser Art kann jede Geschichte vertragen, vor allem wenn es die zentrale Voraussetzung für den weiteren Plot ist, und dann darf sie auch etwas willkürlich sein (zum Beispiel „Wenn Marty McFlys Eltern sich nicht auf dem Schulball ineinander verlieben, wird Marty nie geboren.“). Bei Ralph braucht man aber mehrere dieser Regeln, besonders um den Vanellope-Plot irgendwie am Laufen zu halten, und das ist schlicht und einfach schlechtes Storytelling.

Aus dieser merkwürdigen Unterwürfigkeit gegenüber willkürlichen Regeln entsteht auch das Ende und damit die Moral des Films, die mir irgendwie ein bisschen Sodbrennen bereitete. Ralph kehrt in sein Spiel zurück und findet sich damit ab, dass er dort auch weiterhin der Bösewicht ist und jeden Tag x-mal vom Dach des Hauses geworfen wird. Zum Ausgleich sind alle etwas netter zu ihm. Wiederum Adam Quigley dazu, diesmal auf Twitter:

Quigley formuliert seine Bedenken bewusst zugespitzt, aber er hat recht. Ralph endet tatsächlich mit einer fast schon sozialdarwinistischen Moral, die darauf basiert, dass jeder seinen Platz in der Welt und seine Rolle zu erfüllen hat, und auf keinen Fall versuchen sollte, aus dieser Rolle auszubrechen. Zum Dank bekommt er Kekse. Das gilt anscheinend besonders für Bösewichter, denn diese müssen existieren, damit alle anderen etwas haben, gegen das sie ankämpfen können.

Zum Vergleich noch einmal Toy Story: Auch Buzz Lightyear fügt sich – wie schon erwähnt – am Ende in seine Rolle als Spielzeug. Das tut er aber nicht, weil er einsieht, dass er nichts anderes sein kann oder sein darf (in dieser Phase befindet er sich zwischendurch, schicksalsergeben als Mrs. Nesbitt in der Puppenstube von Syds Schwester Hannah), sondern weil er feststellt, dass es einfach das großartigste auf der Welt ist, von einem Kind als Spielzeug geliebt zu werden.

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Walt Disney Pictures

Ganz anders Ralph. Ihm reicht es, dass seine Arbeit und sein Beitrag zur Videospiel-Gesellschaft künftig ernstgenommen wird, um für den Rest seines Lebens weiter den Bösewicht zu geben. Auch Vanellope wird am Ende des Films zur Prinzessin, was natürlich der Traum jedes Mädchens ist, aber sie behält wenigstens ihr Glitching, und rettet somit etwas von ihrer Persönlichkeit als Außenseiterin in den Mainstream. Ralph geht es besser als vorher. Er muss nicht mehr auf dem Schrotthaufen schlafen. Er darf Vanellope besuchen. Er bekommt ab und zu Kuchen. Aber seine törichten Pläne, „Good Guy“ statt „Bad Guy“ zu sein, hat er sich zum Glück aus dem Kopf geschlagen.

„Ich werde niemals gut sein, und das ist gar nicht schlimm“, lautet das Mantra der anonymen Bösewichter. Genau, ihr Plebs da draußen, ihr Kinder, die auf der falschen Seite der Stadt geboren seid: Wir brauchen euch, damit wir uns besser fühlen können, also bleibt, wo ihr seid. Der amerikanische Traum ist ausgeträumt. Oceania has always been at war with Eastasia..

Bild: Katharina Matzkeit

Nachdem sie mit Toy Story 1995 ihr Langfilmdebüt gaben, galten die Burbanker Pixar-Studios als ein merkwüdiger Sonderfall in Hollywood. Sie produzierten Filme, die, unter dem Deckmäntelchen der Animation, nicht nur für klingelnde Kassen sorgten, sondern auch noch bei Kritikern regelmäßig Bestnoten absahnten. Die letzten beiden Outputs des mittlerweile gänzlich zum Disney-Konzern gehörenden Studios, Cars 2 und Merida, konnten die Kritiker zwar nicht mehr ganz so hinreißen wie etwa Oben, der 2009 die Filmfestspiele von Cannes eröffnete. Die ausgefeilten Welten, die Pixar immer noch regelmäßig erschafft, begeistern aber nach wie vor.

Um diese Welten, und vor allem: um ihre analoge Ursprünge, dreht sich alles in der seit Juli in der Bonner Bundeskunsthalle gastierenden Ausstellung „Pixar: 25 Years of Animation“. Das Grußwort von Pixar-Boss John Lasseter erklärt gleich zu Anfang: Hier sollen die handgemachten künstlerischen Arbeiten und Prozesse sichtbar gemacht werden, die den vom Computer gerenderten Schauspielen vorausgehen, für die Pixar so berühmt ist.

Weiterlesn in epd Film 9/2012

A lot of interesting aspects of filmmaking in the current era were discussed at the recent eDIT Filmmaker’s Festival in Frankfurt and I could only cover a few of them in my podcast. However, I picked a few select quotes from some of the other panels during the festival that, I believe, offer some insight into the film industry as it stands right now, wedged between 3D, digital imaging and a marketing-driven economy.

It’s been a pretty crappy time for imagery in the past 10 years.

John Mathieson
Director of Photography, Robin Hood

John Mathieson said this in response to my question about whether he considers the digital intermediate process a part of cinematography these days. I guess he pretty much doesn’t. Before, Mathieson had given a presentation on Robin Hood, in which he spent most of his time making fun of the movie and championing Gladiator, which he also photographed. Mathieson, born in 1961 but apparently a bit old school when in comes to filmmaking, not only lambasted Robin Hood for being shot on uninventive locations, he mostly criticized its look – for which he was partly responsible.

Films shot in the digital era, he said, look overly grey and desaturated, featuring ashen flesh tones and lighting that, while it’s a lot more cohesive than before, is boring and lacking life. He blamed not only the Digital Intermediate process, which is a popular target for ridicule and worry but also the newer film stocks that, apparently, no longer result in satisfying images. I would love to explore this topic further and see what other cameramen think.

I didn’t change my cutting style one iota for 3D.

Ken Schretzmann
Editor, Toy Story 3

Ken spent a lot of his excellent presentation explaining the inside-out process of editing animated films. While everyone sat glued to their seats watching him piece together dialogue from dozens of takes and laughed at the opening scene of Toy Story 3 as it was originally planned, the fact that the movie was planned and executed in 3D didn’t seem to enter anyone’s mind. It certainly didn’t enter mine until after the Q&A, but I managed to ask Ken afterwards and the above quote is what he told me.

This was news to me, especially since I have heard a lot of people tell their stories about how 3D demands a different style of filmmaking. Come to think of it, though, producer Mark Gläser, just two days earlier, had said that while he did wear a t-shirt saying „NO FLARES, NO WIPES, NO WINDOW VIOLATION“ on his first 3D-shoot, the team quickly found out that in fact they could make a lot of things work which are supposed not to work in 3D.

Ken Schretzmann added that 3D at Pixar was handled in a completely different department. His editing of the film happened in 2D, he said, not least because everyone knew that the film would spend most of his lifespan on 2D media (i.e. DVD and BluRay). So: will 3D be „only“ an evolution or will it be a revolution in cinema – apparently, both approaches work.

In animation featurettes, animators always explain that they desperately need the footage of the actors recording their lines as reference. It’s all bullshit!

Pierre Coffin
Director, Despicable Me

I loved the fact that Coffin debunked one of the favourite myths about animated filmmaking with a wave of his hand. His witty, self-deprecating presentation was definitely one of the funniest of the festival, and brought some welcomed European chaos to the well-ordered Hollywood parade that took up a lot of the spaces before him (nothing against well-ordered Hollywood filmmaking, by the way, Despicable Me suffers immensely from the fact that it’s all over the place in terms of storytelling).

While I don’t believe that it is really „all bullshit“ – there are always moments where you can see that the voice actor inspired the (animated) acting of a given character – it does shed some light on the fact that the production of films, as presented to the audience in featurettes, has become immensely streamlined in terms of the story it tells. The production of almost every movie, it seems, does have a certain stereotypical narrative that is repeated over and over again for marketing purposes until it perpetuates itself. The story of „We need the footage of the actors to develop our animation“ has been told so many times now that it has become a truism, making a chaotic artistic process like animation both more accessible for audiences and more flattering for celebrity voice actors.

The marketing of movies has never been as important as today, especially with every studio eyeing every movie for the possibility to turn it into a franchise. Marketing gone stale can not only result in promotion sickness, it can also, on a less annoying note, produce these kinds of narratives that journalists are all too happy to repeat over and over again.

Es ist in der Originalfassung die Stimme von R. Lee Ermey, dem berühmten Drill Sergeant aus Kubricks Full Metal Jacket, die die kleinen grünen Plastiksoldaten aus ihrem Eimer hinaus ins Treppenhaus hetzt. Sie springen mit Fallschirmen ab, schleppen die Sprechfunkanlage gemeinsam ins Dickicht. Plötzlich jedoch geht die Tür auf, und die eben noch so lebendigen Recken erstarren in ihren berühmten Posen – die Panzerfaust auf der Schulter, den Mörser im Anschlag. Schließlich, und davon zeugen auch die verbogenen Gewehre und die abstehenden Plastikkanten, sind sie nur Spielzeug. Weiterlesen …

erschienen in epd film 8/10

USA 2010. Regie: Lee Unkrich. Buch: Michael Arndt, nach einer Geschichte von John Lasseter, Andrew Stanton und Lee Unkrich. Musik: Randy Newman. Produktion: Darla K. Anderson, John Lasseter.
Sprecher: Tom Hanks (Woody, deutsch: Michael Herbig), Tim Allen (Buzz, deutsch: Walter von Hauff), Joan Cusack (Jessie), Rex (Wallace Shawn, deutsch: Rick Kavanian), Michael Keaton (Ken, deutsch: Christian Tramitz), Ned Beatty (Lotso)
Länge: 103 min.
Verleih: Walt Disney Pictures.
Kinostart: 29.7.2010

Gibt es ein Rezept für gute Fortsetzungen, für gute und erfolgreiche Fortsetzungen gar? Noch dazu, wenn der Urschlamm, auf dem man aufbaut, ein echter „game changer“ von einem Film ist, der mehr oder weniger im Alleingang eine ganze Industrie auf den Kopf gestellt hat? Pixar hat es mit TOY STORY 2 einmal vorgemacht, und mit TOY STORY 3 machen sie es gerade ein weiteres Mal. Das Geheimnis: Beliebte Charaktere und Grundstil beibehalten, aber ansonsten eine wirklich neue Geschichte erzählen, die nicht nur höher-schneller-weiter geht als beim letzten Mal, sondern uns wirklich etwas Neues über unsere liebgewonnenen Freunde erfahren lässt.

Manchmal kann es dafür auch vonnöten sein, mal ordentlich in der Zeit zu springen. Wenn man nicht alternde Protagonisten hat, geht das umso besser: Die Welt dreht sich weiter (elf Jahre seit dem letzten Abenteuer), aber die Helden bleiben gleich, schon hat man ganz organisch den ersten Konflikt hergestellt, auf den man aufbauen kann. In TOY STORY 3 ist es Andy, ehemals so spielbegeisterter Eigentümer von Woody, Buzz, Jessie, Rex und Co, der quasi über Nacht erwachsen geworden scheint und kurz davor ist, aufs College zu gehen. Ausgemustert finden sich die Plastikfreunde in einem Kindergarten wieder, der sie zwar auf den ersten Blick wieder ihrem Lebenszweck zuführt – jemand spielt mit ihnen – sich auf den zweiten aber als ein albtraumhaftes Gefängnis entpuppt, in dessen schwarzweißer Welt der zweigesichtige Plüschbär Lotso und sein Gehilfe Ken („Ich bin kein Mädchenspielzeug!“) die Fäden in der Hand halten.

Was folgt ist, wie schon in den ersten beiden Teilen, eine emotionale Reise, clever gefiltert durch ein wohl kuratiertes Arsenal an Actionszenen, Gags und originellen Einfällen. In TOY STORY war es Buzz, der eine Identitätskrise durchmachte, in TOY STORY 2 folgte ihm Woody, diesmal ist es die ganze Gang, die sich im Grunde mit Beruf und Berufung in einer Welt auseinandersetzen muss, die sich unaufhaltsam weiterdreht. Die Tatsache, dass sich alles schlechter an einer einzelnen Figur festmachen lässt, gleicht der Film durch mehr Aktion aus, channelt unter anderem sehr effektiv diverse Heistfilme und Psychothriller für gewohnt genialen Popcornspaß, der eigentlich nur durch ein etwas schal wirkendes Bösewichtspsychogramm zeitweise getrübt wird. Zum Ausgleich gibt es beispielsweise ein alterndes Fisher-Price-Telefon als Fluchthelfer und – auch das sollte erwähnt sein – 3D-Inszenierung auf höchstem Niveau.

Als Sahnehäubchen drehen die Pixaristen zum Ende des Films den Spiegel in die Richtung des Teils des Publikums, das alt genug ist, um schon den ersten TOY STORY-Film (vor immerhin 15 Jahren!) im Kino gesehen zu haben. Denn letztendlich ist TOY STORY 3 nicht nur ein Film über die wahre Bestimmung von Spielzeug, sondern auch über das Kind in jedem von uns. Ein wenig Sentimentalität ist da schon erlaubt, vor allem wenn sie so makellos umgesetzt wurde.

erschien zuerst bei Screenshot online

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