© 20th Century Fox

Es ist schwierig, ein gutes Wort dafür zu finden, was in den letzten 15 Jahren mit dem Animationsfilm passiert ist. „Goldenes Zeitalter“ – nee, das waren die 30er und 40er Jahre des letzten Jahrhunderts. Und auch „Renaissance“ finde ich inzwischen nicht mehr so gelungen, denn so richtig gestorben war der Animationsfilm ja nie. Es ist eher so, dass er nun auch in den USA – und damit automatisch auch im Rest der westlichen Welt – auf eine Art und Weise ein Kinobreitenphänomen geworden ist, wie er es vielleicht vorher höchstens in Japan war.

Ich habe heute Epic ein paar Wochen nach Start im Kino nachgeholt und schon beim Sehen fiel mir auf, dass sich meine ambivalenten Gefühle dem Film gegenüber sehr gut auf die gesamte amerikanische Animationslandschaft übertragen lassen. Denn auch wenn es grundsätzlich großartig ist, dass Animationsfilme heute im Filmkalender so selbstverständlich geworden sind wie Spielfilme, gibt es dennoch einige Hühnchen zu rupfen.

1. Animation ist (noch) eine der letzten Bastionen für wirklich originäre Ideen

Epic ist in seinem Kern eine typische Teenager-Weltenwechsel-Geschichte: Ein Mädchen wird magisch in einer andere Welt transportiert, hilft mit, diese zu retten, und lernt dabei etwas über sich selbst und ihre eigene Umgebung (besser mit ihrem schrulligen Vater klarzukommen). So weit, so schon tausend mal gesehen. Aber die andere Welt ist nunmal eine mystische Blattkrieger-Kultur, die im Wald auf Vögeln reitet und gegen eine Fäulnis-Gang kämpft, in einem schrägen Mensch/Pflanzen-Mischkosmos, der vor Einfällen nur so strotzt.

Weil Animationsfilme dazu einladen, neue Welten zu entwerfen, Unbelebtes zum Leben zu erwecken und durch einen Drehbuchprozess laufen, der sich so völlig von dem eines Spielfilms unterscheidet, ist dort immer noch Raum für wirklich abgefahrene Ideen, die nicht auf bereits etablierten Marken basieren. Mythische Kinderfiguren, die sich wie Superhelden zusammentun. Ein Videospielcharakter, der gerne eine anderes Schicksal hätte. Eine schottische Prinzessin, deren Mutter in einen Bär verwandelt wird. Ein Junge, der seinen toten Hund wiederbelebt. Und das war nur 2012. Schaut man auf die letzten 15 Jahre zurück findet man dutzende originelle Ansätze, auch wenn immer wieder sprechende Tiere dabei sind.

Allerdings: Sobald ein Film wirklich erfolgreich wird, ist er damit automatisch eine Marke, die fortan systematisch ausgeschlachtet wird. Ice Age mag in seinen Fortsetzungen teilweise immer noch ganz nett gewesen sein und Toy Story 3 mochte ich wirklich, aber die Sequelitis, die dieses Jahr auch Rio (WARUM?), Despicable Me und Cloudy with a Chance of Meatballs trifft, könnte in gewisser Weise schon wieder das Ende einer guten Ära einleiten. Chris Wedge jedenfalls hatte echte Probleme, Epic produziert zu bekommen. Henry Selicks letztes Projekt wurde ebenfalls gekillt. Pixar kündigt jeden Monat ein neues Sequel an (neben, das muss man zugeben, originären Stoffen). Man darf auf jeden Fall besorgt sein.

2. Pixar sind immer noch die einzigen, die der Story den Vorrang geben

Epic ist bis zum Rand voll mit Mythologie. Die Leafmen und die Boggens (einmal von unserer Weltenwanderin MK als „Blogger“ bezeichnet, ich musste ja lachen) wirken wie reale Kulturen und ihre Welten sind so liebevoll ausgestaltet, dass es einem das Herz zerreisst, dass ihre Geschichte häufig überhaupt keinen Sinn ergibt. Das Drehbuch von Epic ist so breit in der Landschaft verteilt, dass man eine Rasterfahndung einleiten muss, um den Kern der Geschichte zu finden. Viele Dinge, die angerissen werden, zahlen sich später nicht aus. Die Lösungen, die man erwartet, werden häufig zugunsten von völlig aus dem Nichts kommenden Szenen oder Charakteren torpediert. Und das Ende ist nicht nur merkwürdig unlogisch, sondern auch unbefriedigend.

Aber alle Achtung hat Epic Schauwerte und Setpieces, die einen so richtig in den Sitz drücken. Genau wie Wreck-it Ralph übrigens. Und Madagascar 3. Und so ziemlich jeder andere Animationsilm, der nicht von Pixar stammt. Man kann von Brave halten, was man will, aber hier wird immerhin eine Geschichte von A nach Z erzählt, deren Wendungen aus den Charakteren heraus motiviert sind. Es müssen nicht hunderte Regeln erfunden werden oder Götter aus der Maschine die Geschichte ständig wieder anstupsen, damit das nächste Feuerwerk abgebrannt werden kann. Die Ausnahme, die die Regel bestätigt, ist übrigens ParaNorman.

3. Ton ist nach wie vor die große Unwägbarkeit der Gattung

In Interviews hat Chris Wedge gesagt, er wollte mit Epic einen Actionfilm machen, und zeitweise ist ihm das auch gelungen. In diesen tempogeladenen Szenen rockt der Film ziemlich hart und reizt die wahnwitzigen Möglichkeiten des Mediums so richtig aus. Doch dann entscheidet sich der Film plötzlich, das man jetzt wieder eine Slapstickszene braucht, oder es wird ein eben noch wichtiger Charakter ohne mit der Wimper zu zucken ins Jenseits befördert und das gesamte Drehmoment, in dem man sich eben noch hat herumwirbeln lassen, kommt quietschend zum Stehen.

Wedge hat schon in Robots gezeigt, dass er eine sehr merkwürdige Vorliebe für anzüglichen Humor auf Vorschulniveau hat, doch er steht mit seinen Problemen nicht allein in Hollywood. Die Tatsache, dass Animationsfilme aus finanziellen Gründen in Hollywood de facto immer noch ein Genre (nämlich: Familienfilm) und keine Gattung bilden, führt immer wieder zu merkwürdigen Berg- und Talfahrten, wenn es um den Gesamtton des Films geht. Was frühe CG-Nicht-Pixar-Animationen wie Shrek und Ice Age noch gut hinbekommen haben, nämlich eine kinderfreundliche Geschichte zu erzählen, und nebenbei dennoch die Erwachsenen mit etwas reiferen Gags zum Lachen zu bringen, ist spätestens seit Scheußlichkeiten wie Shark Tale Geschichte. Stattdessen entstehen Filme wie Rio, der in seinem Herzen eine College-Komödie sein will und deswegen auf jede Menge Hiphop-Einlagen und eine Chercher-La-Femme-Geschichte setzt (und schaut euch diesen grausligen Teaser Trailer für Teil 2 an), sich dann aber immer wieder zurückhalten muss. Oder es werden einfach alle Grenzen der Stringenz außer Kraft gesetzt und man fabriziert einen 90-minütigen Acid Trip wie Madagascar 3 für alljene, die immer noch glauben, Animation wäre eben nur für Kinder, deren Eltern sich kein Ritalin leisten können.

Kurzum: Wenn Animationsfilme weniger damit beschäftigt wären, alle fünf Minuten eine andere Zielgruppe zu bedienen, hätten alle Zielgruppen insgesamt mehr davon. Die Macher der oben genannten Ausfälle sollten mit Miyazaki-Studium nicht unter drei Jahren „bestraft“ werden.

4. 3D ist hier schon gut aufgehoben, es geht aber noch besser

Epic ist wie geschaffen für ein 3D-Showcase und nutzt seine Möglichkeiten auch ausgiebig. Im Wald gibt es immer Vorder-, Mittel- und Hintergrund, der Film handelt von Größenunterschieden und die Ritte der Leafmen auf ihren Finken bieten jede Menge Gelegenheit für Bewegungen in drei Dimensionen, „Ghost Ride“-Sequenzen und langen, ungeschnittenen Kameraflügen. Trotzdem wirkt der Film über weite Strecken in seinem 3-D nicht so Wow-Faktor mäßig, wie er könnte, vielleicht weil er einfach nicht tief genug ist und auch auf negative Parallaxen völlig verzichtet. Star Trek Into Darkness hat da mehr draufgehabt, obwohl er postkonvertiert war.

Wirklich gutes 3D bleibt bei Animationsfilmen, die ja gefühlt etwa die Hälfte des 3D-Marktes ausmachen und bei denen die dritte Dimension ja meistens ohnehin mit eingebaut ist, eine Seltenheit. Auf jeden ParaNorman, der die dritte Dimension subtil aber wirkungsvoll eingesetzt hat, um seine Geistergeschichte zu erzählen, und Tintin, dessen Fotorealismus und Spielbergsche Inszenierung in 3D doppelt Spaß machen, kommt ein Wreck-it Ralph oder Gnomeo and Juliet, bei dem man sich fragt, wofür man den 3D-Aufschlag gezahlt hat. Der Rest liegt irgendwo zwischendrin, im Zweieinhalb-D-Mittelmaß.

Was also steht dem amerikanischen Animationsfilm in den nächsten Jahren bevor? Zumindest wohl keine Flaute, dafür haben sich die großen Player – Pixar/Disney, Blue Sky/Fox, DreamWorks und Sony – das Feld inzwischen zu gut aufgeteilt und schieben in schöner Regelmäßigkeit neuen Stoff nach. Aber wohl auch keine erneute Aufwärtskurve, wie man sie in den Anfangsjahren von Pixar erleben durfte. Stattdessen wahrscheinlich eine ganze Menge Filme wie Epic, unentschlossene Materialschlachten deren gute Ideen irgendwann zu Tode gefocusgroupt wurden. Die Perlen, von denen es zum Glück immer wieder welche gibt, bleiben rar. Aber so ist das nun einmal, wenn aus einer Renaissance ein Mainstreamphänomen hervorgeht: Der Durchschnitt bestimmt das Feld. Da bildet auch der Animationsfilm keine Ausnahme.

wreckitralph

Walt Disney Pictures

„Ralph reicht’s“ ist das Originellste und Zeitgenössischste, was Walt Disney Feature Animation seit einiger Zeit hervorgebracht hat. Ich stehe voll hinter meiner Kritik des Films in der letzten „Close up“-Sendung – der Film ist voll mit cleveren und witzigen Ideen, und die Dynamik und das Schauspiel seiner beiden Hauptcharaktere ist großes Kino. Rich Moore weiß, was er tut, das hat er bei unzähligen „Futurama“- und „Simpsons“-Folgen bewiesen, und außerdem gebührt jedem ein Schulterklopfen, der sich dem Thema Videospiele überhaupt mal auf bessere Weise annimmt als, sagen wir, Resident Evil.

Und doch gab es da ein paar Dinge, die nicht aufhören an mir zu nagen, und die ich natürlich in eine Vier-Minuten-Fernsehkritik nicht hineinquetschen konnte.

Spoiler für Ralph reicht’s ab hier.

Ralph reicht’s basiert auf der Prämisse, dass hinter den Schirmen einer Videospiel-Arcade eine uns unbekannte Welt existiert, in der sämtliche Figuren, die in den Videospielen vorkommen, ein eigenes Leben führen. Wenn die Videospiele gespielt werden, ist das für sie wie Arbeiten. Doch wenn gerade keiner spielt, zum Beispiel nachts, interagieren die Figuren nicht nur innerhalb ihres Spiels autark miteinander, über die Stromleitungen und die Verteilersteckdose, an der die Arcade-Automaten hängen, können die Figuren auch ihr Spiel verlassen und in andere Spiele wechseln, zum Beispiel um zu „Anonymen Bösewichter“-Treffen zu gehen.

So weit, so gut. Nach einem ähnlichen Prinzip operiert jeder Film dieser Art, der eigentlich unbelebten Dingen für den Zweck einer Geschichte Leben einhaucht. Und fast immer geht es dabei in einer Art Determinismus-Meditation um genau dieses Spannungsverhältnis zwischen „Gegenstand, der von Menschen für einen Zweck hergestellt wurde“ und „Selbst denkendes und fühlendes Wesen“.

Am Beispiel Toy Story lässt sich das sehr gut demonstrieren: Die Spielzeuge in Andys Zimmer führen ein Eigenleben mit ihren internen Querelen, sie sind aber unter dem Banner des Spielzeuge-von-Andy-Seins vereinigt. Als ein neues Spielzeug, Buzz Lightyear, diese Dynamik stört, weil er noch nicht weiß, dass er ein Spielzeug ist, entsteht ein Konflikt, der dadurch gelöst wird, dass Buzz in seiner Identität als Spielzeug eine erfüllende Aufgabe und keine Abwertung seines Charakters sieht.

Damit Toy Story funktioniert, muss es natürlich einige ungeschriebene Regeln geben, nach denen die Welt des Films operiert. Allen voran gilt, dass die Menschen auf keinen Fall merken dürfen, dass die Spielzeuge in ihrer Abwesenheit lebendig sind. Diese Regel wird nie direkt ausgesprochen, aber einer der Höhepunkte des Films entsteht daraus, dass die Regel bewusst und kontrolliert gebrochen wird, um Nachbarsjunge Syd einen Schrecken einzujagen. Die Logik dahinter ist nachvollziehbar und es braucht keinen großen „Leap of Faith“, um sich vorstellen zu können, dass auch unsere Welt nach Toy Story-Regeln funktioniert.

Bei Ralph sieht das ganze anders aus. Adam Quigley brachte im /Filmcast die Probleme des Films ziemlich gut auf den Punkt: „There’s so many rules they have to set up during the film, at a certain point it becomes exhausting just keeping track of all the expositional format of how this world can operate.“ Auch Christopher Orr hat im „Atlantic“ angemerkt „Unlike the Pixar films toward which it aspires — which marry sophisticated conceits to straightforward storylines— Wreck-It Ralph consistently gets lost in its own intricate plot mechanics.“

In Rich Moores Film sind die Regeln nicht nur allgemein gültige Prinzipien, die sich natürlich aus der Konfiguration der Handlung ergeben – etwa, dass das Spiel nicht mehr funktioniert, wenn es einer der Charaktere verlässt. Es werden vielmehr zusätzlich alle möglichen Regeln und Meta-Regeln eingeführt, die nicht durch interne Logik motiviert sind, die der Film aber braucht, um zusätzlich zu Ralphs innerem Identitäts-Konflikt auch noch einen äußeren Konflikt herzustellen, der den Plot des Films vorantreibt.

Ein paar Beispiele: Wenn ein Spiel vom Netz getrennt wird, sterben alle Charaktere darin, außer sie retten sich vorher (Was ist bei Stromausfall?). Wenn man in seinem eigenen Spiel stirbt, respawnt man, wenn man in einem anderen Spiel stirbt, nicht. Wenn einem Spiel die Einmottung droht, kann man durch die Stromleitung aus dem Spiel fliehen, außer man ist ein „Glitch“, wie Vanellope, dann ist man in seinem Spiel gefangen. Wenn ein Glitch Sugar Rush gewinnt, wird das Spiel auf null gesetzt, die Charaktere behalten aber alle Erinnerungen. Spielfiguren sind eigenständige Personen mit ausgeformten Charakteren und eigenenen Motivationen, aber sie sind auch „Code“, der von findigen Bösewichtern manipuliert werden kann. Es ist wirklich ermüdend.

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Walt Disney Pictures

Weil all diese Regeln sich nicht immer logisch aus dem Fortgang der Handlung motivieren lassen, müssen sie im Film explizit mehrfach ausgesprochen werden, damit der Zuschauer sie versteht. Für die „Respawn“-Regel, die Ralphs Leben außerhalb seines eigenen Spiels in Gefahr schweben lässt (und damit indirekt das all seiner Co-Charaktere, da seine Abwesenheit ja das Spiel zur Fehlfunktion bringt), konnte sogar Sonic the Hedgehog als Testimonial gewonnen werden, der eine entsprechende Warnung von den Bannern der „Game Central Station“ herunterruft. Eine Regel dieser Art kann jede Geschichte vertragen, vor allem wenn es die zentrale Voraussetzung für den weiteren Plot ist, und dann darf sie auch etwas willkürlich sein (zum Beispiel „Wenn Marty McFlys Eltern sich nicht auf dem Schulball ineinander verlieben, wird Marty nie geboren.“). Bei Ralph braucht man aber mehrere dieser Regeln, besonders um den Vanellope-Plot irgendwie am Laufen zu halten, und das ist schlicht und einfach schlechtes Storytelling.

Aus dieser merkwürdigen Unterwürfigkeit gegenüber willkürlichen Regeln entsteht auch das Ende und damit die Moral des Films, die mir irgendwie ein bisschen Sodbrennen bereitete. Ralph kehrt in sein Spiel zurück und findet sich damit ab, dass er dort auch weiterhin der Bösewicht ist und jeden Tag x-mal vom Dach des Hauses geworfen wird. Zum Ausgleich sind alle etwas netter zu ihm. Wiederum Adam Quigley dazu, diesmal auf Twitter:

Quigley formuliert seine Bedenken bewusst zugespitzt, aber er hat recht. Ralph endet tatsächlich mit einer fast schon sozialdarwinistischen Moral, die darauf basiert, dass jeder seinen Platz in der Welt und seine Rolle zu erfüllen hat, und auf keinen Fall versuchen sollte, aus dieser Rolle auszubrechen. Zum Dank bekommt er Kekse. Das gilt anscheinend besonders für Bösewichter, denn diese müssen existieren, damit alle anderen etwas haben, gegen das sie ankämpfen können.

Zum Vergleich noch einmal Toy Story: Auch Buzz Lightyear fügt sich – wie schon erwähnt – am Ende in seine Rolle als Spielzeug. Das tut er aber nicht, weil er einsieht, dass er nichts anderes sein kann oder sein darf (in dieser Phase befindet er sich zwischendurch, schicksalsergeben als Mrs. Nesbitt in der Puppenstube von Syds Schwester Hannah), sondern weil er feststellt, dass es einfach das großartigste auf der Welt ist, von einem Kind als Spielzeug geliebt zu werden.

wreckitralph

Walt Disney Pictures

Ganz anders Ralph. Ihm reicht es, dass seine Arbeit und sein Beitrag zur Videospiel-Gesellschaft künftig ernstgenommen wird, um für den Rest seines Lebens weiter den Bösewicht zu geben. Auch Vanellope wird am Ende des Films zur Prinzessin, was natürlich der Traum jedes Mädchens ist, aber sie behält wenigstens ihr Glitching, und rettet somit etwas von ihrer Persönlichkeit als Außenseiterin in den Mainstream. Ralph geht es besser als vorher. Er muss nicht mehr auf dem Schrotthaufen schlafen. Er darf Vanellope besuchen. Er bekommt ab und zu Kuchen. Aber seine törichten Pläne, „Good Guy“ statt „Bad Guy“ zu sein, hat er sich zum Glück aus dem Kopf geschlagen.

„Ich werde niemals gut sein, und das ist gar nicht schlimm“, lautet das Mantra der anonymen Bösewichter. Genau, ihr Plebs da draußen, ihr Kinder, die auf der falschen Seite der Stadt geboren seid: Wir brauchen euch, damit wir uns besser fühlen können, also bleibt, wo ihr seid. Der amerikanische Traum ist ausgeträumt. Oceania has always been at war with Eastasia..

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