A lot of interesting aspects of filmmaking in the current era were discussed at the recent eDIT Filmmaker’s Festival in Frankfurt and I could only cover a few of them in my podcast. However, I picked a few select quotes from some of the other panels during the festival that, I believe, offer some insight into the film industry as it stands right now, wedged between 3D, digital imaging and a marketing-driven economy.

It’s been a pretty crappy time for imagery in the past 10 years.

John Mathieson
Director of Photography, Robin Hood

John Mathieson said this in response to my question about whether he considers the digital intermediate process a part of cinematography these days. I guess he pretty much doesn’t. Before, Mathieson had given a presentation on Robin Hood, in which he spent most of his time making fun of the movie and championing Gladiator, which he also photographed. Mathieson, born in 1961 but apparently a bit old school when in comes to filmmaking, not only lambasted Robin Hood for being shot on uninventive locations, he mostly criticized its look – for which he was partly responsible.

Films shot in the digital era, he said, look overly grey and desaturated, featuring ashen flesh tones and lighting that, while it’s a lot more cohesive than before, is boring and lacking life. He blamed not only the Digital Intermediate process, which is a popular target for ridicule and worry but also the newer film stocks that, apparently, no longer result in satisfying images. I would love to explore this topic further and see what other cameramen think.

I didn’t change my cutting style one iota for 3D.

Ken Schretzmann
Editor, Toy Story 3

Ken spent a lot of his excellent presentation explaining the inside-out process of editing animated films. While everyone sat glued to their seats watching him piece together dialogue from dozens of takes and laughed at the opening scene of Toy Story 3 as it was originally planned, the fact that the movie was planned and executed in 3D didn’t seem to enter anyone’s mind. It certainly didn’t enter mine until after the Q&A, but I managed to ask Ken afterwards and the above quote is what he told me.

This was news to me, especially since I have heard a lot of people tell their stories about how 3D demands a different style of filmmaking. Come to think of it, though, producer Mark Gläser, just two days earlier, had said that while he did wear a t-shirt saying „NO FLARES, NO WIPES, NO WINDOW VIOLATION“ on his first 3D-shoot, the team quickly found out that in fact they could make a lot of things work which are supposed not to work in 3D.

Ken Schretzmann added that 3D at Pixar was handled in a completely different department. His editing of the film happened in 2D, he said, not least because everyone knew that the film would spend most of his lifespan on 2D media (i.e. DVD and BluRay). So: will 3D be „only“ an evolution or will it be a revolution in cinema – apparently, both approaches work.

In animation featurettes, animators always explain that they desperately need the footage of the actors recording their lines as reference. It’s all bullshit!

Pierre Coffin
Director, Despicable Me

I loved the fact that Coffin debunked one of the favourite myths about animated filmmaking with a wave of his hand. His witty, self-deprecating presentation was definitely one of the funniest of the festival, and brought some welcomed European chaos to the well-ordered Hollywood parade that took up a lot of the spaces before him (nothing against well-ordered Hollywood filmmaking, by the way, Despicable Me suffers immensely from the fact that it’s all over the place in terms of storytelling).

While I don’t believe that it is really „all bullshit“ – there are always moments where you can see that the voice actor inspired the (animated) acting of a given character – it does shed some light on the fact that the production of films, as presented to the audience in featurettes, has become immensely streamlined in terms of the story it tells. The production of almost every movie, it seems, does have a certain stereotypical narrative that is repeated over and over again for marketing purposes until it perpetuates itself. The story of „We need the footage of the actors to develop our animation“ has been told so many times now that it has become a truism, making a chaotic artistic process like animation both more accessible for audiences and more flattering for celebrity voice actors.

The marketing of movies has never been as important as today, especially with every studio eyeing every movie for the possibility to turn it into a franchise. Marketing gone stale can not only result in promotion sickness, it can also, on a less annoying note, produce these kinds of narratives that journalists are all too happy to repeat over and over again.

Ich habe in diesem Blog schon öfter über die Chancen und Risiken des Colour Grading gesprochen. Diese Technik erlaubt es, einen Film komplett in den Computer zu scannen und dort jedes Bild in seinen Farben und Helligkeiten so individuell zu bearbeiten wie ein Photoshop-Datei.

Im positiven Sinne sind damit Effekte möglich, die einen Film optisch in eine komplett andere Welt verschieben können. Peter Jacksons Herr der Ringe-Trilogie hat das nach wie vor am eindrucksvollsten vorgemacht. Besonders im fantastischen Kino allerdings ist die Technik auch ein wenig zu einer Plage geworden. Filme sind so stark farbverändert, dass sie wirken, als wären sie vollständig im Computer entstanden. Sie wirken zum Teil wächsern und leblos.

In einem besonders guten Rant hat sich der Cutter Todd Miro in seinem Blog Into The Abyss jetzt des Colour Gradings angenommen. Er beschwert sich besonders über die unnatürliche Gegenüberstellung von orangenen Hauttönen und aquamarinen Umgebungen. In einem Zweiten Artikel wiederholt er seine Argumentation.

Miro führt einen weiteren interessanten Punkt an, nämlich dass dieser Look die Filme der letzten Jahre so stark geprägt hat, dass es ein Trend sein könnte, der in der Zukunft als ein typisches Merkmal der Zeit gelten könnte, nicht unbedingt nur positiv (ähnlich wie die Technicolor-Orgien des frühen Farbfilms oder der Weichzeichner-Look der Siebziger).

In den Kommentaren zu Artikel zwei wird zudem ein cleverer, und wahrscheinlich zutreffender Vergleich mit dem Loudness War in der Musikindustrie gezogen. Neue digitale Möglichkeiten werden so lange übertrumpft, bis die Qualität des künstlerischen Produkts leidet.

Anmerkung: Kurze Kommentar-Artikel ohne eigene Analyse wie dieser oder der letzte wird es auch weiterhin nur selten bei Real Virtuality geben. Stattdessen werde ich diese Woche wieder ein wöchentliches Link-Feature starten, ähnlich der Worte zum Wochenende.

Ich widme mich in der zweiten Staffel von „Zehn zu Null“ zuerst meinem Lieblingsthema, dem digitalen Kino. Zurecht, wie ich finde, denn nicht umsonst wurden die Noughties auch die digitale Dekade genannt. Natürlich trifft das nicht nur auf unseren Lebensalltag und unsere Mediennutzung zu, sondern eben auch auf das Kino.

Rekapitulieren wir kurz: Dass das Kino auf dem Weg in die Digitalität war, ist vermutlich bereits seit Ende der achtziger Jahre klar, als die New Age Adventisten vom Cyberspace zu schwärmen begannen. Nonlinearer Schnitt machte seine ersten Schritte ebenso wie digitale Effekte und digitale Animationsfilme. In den Neunzigern nahm diese Tendenz zu: Dogma95-Filme wurden auf digitalem Material gedreht, der digitale nonlineare Schnitt führte zu Intensified Continuity und die fantastischen und/oder bildgewaltigen Genres erlebten eine erste kleine Renaissance durch digitale Effekte.

Doch so richtig gut, groß und regelmäßig trat das digitale Kino erst in den Noughties auf und zeigte deutlich, dass es die Hauptgrundlage des Kinos der Zukunft sein wird. Weil das Thema sehr umfangreich und komplex ist, versuche ich mal, es hier ein wenig aufzudröseln und gehe dabei in der Reihenfolge der Produktionsschritte eines typischen Films vor.

Pre-Production: Sicherlich eins der wichtigsten Werkzeuge, dass sich für Regisseure großer Effektfilme in den Noughties entwickelt hat und immer genauer wird ist die Vor-visualisierung („Pre-Viz“), die nächste Stufe des Storyboards und des Animatics/Pencil Tests. Zu den größten Fans gehören Peter Jackson und George Lucas, die in ihren respektiven Trilogien (und natürlich auch in King Kong) auf diese Art Sequenzen, die später viel Rechenpower beanspruchen werden, sehr präzise vorplanen können. Aber auch bei kleineren Projekten ist diese Art der Vorplanung zum neuen Storyboard geworden, mit dem sich problemlos Kamerapositionen, Linsen und Co ausprobieren lassen.

Produktion: Wie oben schon erwähnt gab es auch vor 2000 schon Filme, die auf Digitalkameras gedreht wurden und trotzdem ins Kino kamen. Aber erstens waren es nicht so viele und zweitens sahen sie nicht so gut aus. Mit Kameras wie der Genesis oder der Red entstehen Bilder, die – vor allem wenn sie nochmal durch einen Digital Intermediate laufen (s.u.) – eigentlich nicht mehr von normalen 35mm-Bildern zu unterscheiden sind (achtet mal in Abspännen drauf). Aber auch die nicht auf 35mm getrimmte Ästhetik ist in den Nullern salonfähig geworden, weshalb Filme wie Land of Plenty oder Michael Manns Miami Vice und Public Enemies digital gedreht werden und später mitsamt ihrem Look ins Kino kommen können. Für die Wiedergeburt des Dokumentarfilms in den Noughties ist digitale Produktionstechnik ebenfalls ein entscheidender Faktor: Man kann einfach viel problemloser Stunden um Stunden an Material filmen (was man ja manchmal braucht), weil es billiger und leichter zu transportieren ist. Digitales Filmen bedeutet außerdem ein einfacheres und präziseres Video Assist und eine schnellere Koordination mit den Leuten in der Postproduktion, die die Daten direkt weiterverarbeiten können.

Postproduktion: Das ist natürlich der Bereich, in dem sich die digitale Technik am deutlichsten niedergeschlagen hat. Ich versuche, kurz, aber umfassend zu bleiben.

  • Nonlinearer digitaler Schnitt führt zu höheren Schnittfrequenzen, einer neuen Vorliebe für nichtlineares erzählen (Memento, 21 Grams, City of God, (500) Days of Summer) und einer neuen Form der Raumaufspaltung, beispielsweise in Actionsequenzen wie bei The Bourne Supremacy oder Batman Begins.
  • Der Digital Intermediate Process, bei dem Farben, Töne und Körnung des Films digital nachbearbeitet werden (der Film wird eingescannt, bearbeitet und wieder „ausgedruckt“), wird zu einem der wichtigsten Werkzeuge für jede Art von Film. So erscheinen Himmel blauer, vergangene Szenen älter, trostlose Tage deprimierender. Dinge wie Dunkelheit werden völlig neu definiert. Anschlussfehler und Beleuchtungsprobleme können leichter ausgeglichen werden. Die Möglichkeiten sind endlos – und in SF- und anderen Effektfilmen werden sie irgendwann auch gerne übertrieben.
  • Visuelle Effekte werden ein Standard, je mehr der Film wummst umso mehr, aber auch in weniger krachigen Filmen, gehören digitale Set Extensions oder komplett virtuelle Sets, Wire Removal und andere digitale Bildretuschen und das Einfügen von digitalen Objekten (Autos, Häuser, Explosionen, Komparsen) einfach zum Handwerk. Die Königsklasse sind natürlich digitale Charaktere, die immer realistischer werden und schließlich sogar tragende Rollen übernehmen können (Lord of the Rings: The Two Towers, Avatar).
  • Auch im Sound Design und Mixing bringen digitale Pulte und vor allem riesengroße Archive mit Soundfiles das Handwerk zu neuer Größe (WALL*E).

Am wichtigsten ist aber – um damit das Feld der Filmproduktion abzuschließen – dass viele dieser Schritte (Kamera, Schnitt, Effekte) immer mehr zusammenfließen und parallel passieren. In den Noughties wird immer unklarer, wo eine Kamerafahrt, ein Schnitt, eine Ausleuchtung, gar eine Perfomance (Motion Capturing) aufhört und ein digitaler Effekt anfängt.

Vorführung: Der „digitale Roll-Out“ ist immer noch weit von seinen „Filme werden per Satellit in die Kinos gebeamt“-Visionen entfernt, aber digitale Projektoren setzen sich immer weiter durch und werden in Deutschland sogar staatlich gefördert. Das Ergebnis: Schärfere Bilder, Opern im Kino und die vermutlich wichtigste Entwicklung: Eine neue Chance für 3D. Die Teens könnten die 3D-Dekade werden.

Ästhetik: Einiges habe ich oben bereits erwähnt, beispielsweise zum Schnitt, aber ich möchte hier doch nochmal etwas genauer werden. Das Kino der Noughties zeichnet sich ästhetisch durch einen Hang zur Hybridität aus. Formate (Film, HDV) werden häufiger gemischt und kombiniert, manchmal sichtbarer manchmal unsichtbarer (Collateral liegt irgendwo dazwischen, um mal ein Beispiel zu nennen). Die Grenzen zwischen digitalen und realen Bildern verschwimmen durch Effekte und virtuelle Sets: Reale Bilder werden unwirklicher (Colour Grading, DI), „falsche“ Bilder werden realer (immer bessere Simulationsalgorithmen, Motion Capturing, 3D). Ist man ein Anhänger von Lev Manovich heißt das, dass das Kino zu einer neuen Form von Animation zurückfindet, in der Realfilm nur eins der Materialien ist: Bewusst hybride Experimente wie Waking Life oder Sin City führen das am stärksten vor Augen.

Fakt ist, dass das Kino sich in den Noughties mit seinen digitalen Aspekten versöhnt und verschränkt hat. Sie sind zwar immer noch ein großer Schauwert, aber gleichzeitig auch einfach ein integraler Teil jedes Prozesses. Die Jahre 2000 bis 2009 sind die Zeit der Emanzipation des digitalen Films.

Gegen Ende der Dekade habe ich allerdings das Gefühl, das bei manchen Trends auch schon wieder gegengesteuert wird. So ist (nicht zuletzt durch 3D) beispielsweise wieder ein Hang zu längeren Einstellungen und Innerer Montage zu bemerken (dazu vielleicht demnächst mal mehr).

Ich habe bestimmt Aspekte vergessen. Auf Ergänzungen gehe ich gerne ein

Dieser Beitrag ist Teil 12 der Serie
Zehn zu Null – Eine Dekade voller Filme (Zweite Staffel)

Der ursprünglich geplante Titel dieses Blogeintrags war „Wie James Cameron mich immer wieder Glauben macht“. Aber nachdem ich heute wieder einige Sachen in 2D gesehen habe (Where the Wild Things Are und The Princess and the Frog und die Trailer davor), wollte ich den Bogen noch etwas weiter spannen und noch einmal allgemein über 3D und das momentane Effektkino schreiben wie ich es hier schon mal gemacht habe.

Aber trotzdem zunächst zu James Cameron. Terminator 2 ist vermutlich der wichtigste Film meiner Jugend, nicht zuletzt weil er ein Schlüsselstein in meinem Interesse für Spezialeffekte und CGI war. Superman hatte 1978 mit dem Spruch geworben You will believe a man can fly und T2 bedeutete für mich, dass ich daran glaubte, dass ein Roboter aus frei formbarem Flüssigmetall bestehen kann. Erst als ich mir viele Jahre später die DVD kaufte und ein paar Making ofs sah, begriff ich, dass gar nicht der ganze T-1000-Kram tatsächlich im Computer gemacht wurde, nur einige wenige Szenen. Aber die Illusion war (wie zwei Jahre später bei Jurassic Park) perfekt.

1997 lehrte mich dann wiederum Titanic eine neue Lektion in Glaubwürdigkeit. Nachdem ich ihn gesehen hatte (und die Story nicht so mochte aber ihn sonst okay fand), sah ich irgendwann mal ein Making of im Fernsehen und begriff da erst, wie viele Szenen, die ich für echt gehalten hatte, hier im Computer entstanden waren. Heute kann ich solche Shots erkennen, aber damals war ich noch ein CG-Newbie. Wiederum war es also James Cameron gelungen, mich an der Nase herumzuführen, diesmal im Bereich der „unsichtbaren“ Effektshots, die nicht als solche wahrgenommen werden können.

Und dieses Jahr, 2009, hat mich Avatar zum dritten Mal an CG glauben lassen. Nach all den Effektschlachten der letzten Jahre, beispielsweise bei Harry Potter und den anderen SF/Fantasy-Konsorten hatte ich mich darauf eingestellt, dass man eine gute CG/Live-Action-Verschmelzung nur hinkriegt, wenn man dafür den Colour Grade so hochschraubt, dass das ganze unwirklich wird (für mich die erste Kategorie meiner Theorie von der „Neuen Digitalen Ästhetik“).

Avatar macht das allerdings nicht so. Die Welten von Pandora sind, wenn auch farblich mit ihren ganzen phosporeszierenden Pflanzen etwas psychedelisch ziemlich photorealistisch glaubwürdig. Hier verschwimmt nicht alles in weißen Rändern und Composting-Glows und gephotoshoppen Himmeln. Zugegeben, manchmal drückt Cameron auch hier etwas zu sehr auf die Weißabgleich-Taste, aber viele viele Shots draußen im Dschungel wirken echt und anfassbar. Und auch das Einfügen von menschlichen Charakteren (vor allem bei emotionalen Höhepunkten wie dem Treffen zwischen Neytiri und Sams echtem Körper) funktioniert perfekt.

Den Schlüssel für diese Glaubwürdigkeit sehe ich in der Dreidimensionalität. Cameron packt einfach noch eine Lage Effektkino auf seine Computerbilder drauf, die einen mit ihrer Attraktion so gefangen nimmt, dass man gar keine Kapazität mehr übrig hat, um auf die Unwirklichkeit der CG-Welt zu achten. Sie gibt dem Film die Glaubwürdigkeit, die er ohne vielleicht nicht hätte. 3D ist bei Avatar das, was Colour Grading bei Lord of the Rings war: Das Extra-Sahnehäubchen, das es braucht, um die Welt zum Leben zu erwecken.

Und das scheint mir der momentane Sinn von 3D zu sein. Es ist der zusätzliche WOW-Effekt, der den Sense of Wonder im desillusionierenden Computerkino (das mir extrem beispielsweise in den nur noch künstlich wirkenden Welten von 2012 aufgefallen ist) wieder herstellt. Der neue Schub für das Cinema of Attractions der zweiten Zehner Jahre in der Filmgeschichte.

Sehr bewusst geworden ist mir das heute nochmal, als ich die Trailer für Cloudy with a chance of Meatballs, Alice in Wonderland und How to Train Your Dragon, die ich bisher nur in 3D gesehen hatte, noch einmal in 2D gesehen habe. Plötzlich erschien mir hier alles wesentlich flacher und langweiliger als noch zuvor, es hatte ein bisschen was von seinem Reiz verloren.

3D ist und bleibt also nur ein Gimmick, aber ein wichtiges Gimmick, dass dem CG-überfrachteten Kino seinen Groove und damit seine Glaubwürdigkeit zurück gibt. Ohne gehts auch im Neuen Digitalen Ästhetik-Kino, aber es ist wesentlich langweiliger. Ich glaube, damit hat das 3D-Kino endgültig seine zweite Phase erreicht, analog zum Farbfilm (diese Analogie sehe ich nach wie vor) also diejenige, wo man sich bestimmte Filme ohne 3D (=Farbe) nur noch schlecht vorstellen kann.

Jetzt muss es nur noch die dritte Phase erreichen, in der es Normal (ja, mit großem N) wird und anfängt zum Kino-Establishment zu gehören, auch außerhalb von Filmen mit viel Computerzeugs.

Dieses Blog heißt übrigens nicht nur „Real Virtuality“, weil ich das ein witziges Wortspiel finde und es irgendwie zum Internet passt, sondern weil das auch der Titel einer Hausarbeit während meines Filmwissenschafts-Studiums war, die irgendwann mal in meine Magisterarbeit „Die neue digitale Ästhetik“ gemündet hat.

Darin habe ich mich mit Filmen auseinander gesetzt, die computergenerierte Bilder für die Erschaffung unwirklicher Welten einsetzen und damit der Bildontologie des Computers Folge leisten. Das reichte über die Farbverfremdung der Herr der Ringe-Filme über die „Filme wie gemalt“, wie Marcus Stiglegger sie mal genannt hat, wie 300 und Sky Captain and the World of Tomorrow bis hin zur völligen Verschmelzung von Animation und Realfilm in Linklaters Waking Life und A Scanner Darkly.

In letzter Zeit ist es um diese Art von Film ein bisschen stiller geworden. CGI ist inzwischen so unglaublich normal geworden, dass sie meistens nur noch zum Erstellen von diegetisch realistisch wirkenden Figuren benutzt wird. Colour Grading wird langsam etwas übertrieben (siehe mein letztes Posting zum Thema (letzter Absatz)), aber coole Malerei/Filmemach-Experimente sieht man nicht mehr so häufig (wobei ich mir da bei Avatar nicht so sicher bin).

Anscheinend soll es jetzt wieder einen neuen geben, eine Moses-Geschichte, die, so formuliert es „Variety“, im 300-Stil (interessant, dass der Film so eine Marke geworden ist) gedreht werden soll.

Kommentatoren erwarten jetzt Zack-Snyder-Metzelorgien, aber das ist natürlich Quatsch. Viel interessanter ist es, darüber nachzudenken, dass sich biblische Geschichten für so eine Adaption ziemlich gut eignen, weil sie zwar in unserer Realität verankert sind, aber etwas Übernatürliches erzählen. Ein „Larger-Than-Life“-Ästhetik könnte perfekt sein, um der epischen Tragweite der biblischen Geschichten gerecht zu werden.

Wie ja schon aus dem letzten Eintrag ersichtlich, war gerade wieder eDIT in Frankfurt – ein Filmfestival/Kongress, zu dem ich seit vielen Jahren immer wieder gerne gehe, um mir etwas über die neuesten Entwicklungen vor allem im Bereich vbisuelle Effekte erzählen zu lassen. Dieses Jahr hatte ich leider keine Zeit, um vollständig hinzugehen, aber ich habe immerhin zwei Präsentationen mitnehmen können – zufällig beide von Mitarbeitern von Industrial Light and Magic (ILM).

Die Präsentation von Roger Guyett über die Effekte des neuen Star Trek-Films war erstklassig und hat einen weiteren Teil des Puzzles dazu beigetragen, warum der Film so gut funktioniert (das sehr gut durchdachte Drehbuch ist ein weiterer Faktor). Guyett war auch Second Unit Director bei Star Trek und diese Gesamterfahrung von Dreh und Postproduktion schlug sich wohl in seiner Arbeitsweise, auf jedem Fall aber in seinem Vortrag nieder. Guyett war integraler Teil des Designprozesses und schilderte die Schwierigkeiten, die das Team beim Anpassen und Modernisieren des Looks hatte: Die Enterprise und alle ihrer Schwesterschiffe mussten ein bisschen aussehen wie damals, aber trotzdem neu und cool sein. Guyett erzählte auch von den Farbthemen, die der Film sich für verschiedene Schauplätze – auch im All – gab und von Techie-Details wie realistischen Weltraum-Explosionen im Vakuum. Am interessantesten war aber sicherlich der Teil des Panels, in dem er zeigte, wie JJ Abrams und sein Team möglichst oft reale Drehorte gewählt hatten, die dann im Anschluss von der CG-Fabrik aufgepimpt wurden – ähnlich wie die Original Star Wars-Filme. Ich denke, dass das hervorragend funktioniert hat. Gerade im Gegensatz zu den neuen Folgen jener anderen großen Weltraumsaga wirkt Star Trek angenehm echt.

Ben Snows Präsentation zu Terminator Salvation war insgesamt kaum weniger erhellend, aber wesentlich technischer und weniger auf ästhetische Aspekte bedacht als die seines Kollegen. Snow präsentierte vor allem, wie ILM bei Terminator mit einem neuen System von ressourcensparender Beleuchtung gearbeitet hat – dessen technische Einzelheiten leider ein wenig meine Kenntnisse überstiegen. Snow zeigte viel Vorher-Nachher-Clips, die sich hauptsächlich auf die Modell-Arbeit und die Integration von Drehmaterial und CG konzentrierte, wobei vor allem der Aspekt der „Post-Viz“ für mich ein neues und interessantes Werkzeug darstellte. Spannend und auch amüsant wurde es dann wieder, als Snow von der Arbeit erzählte, die es bedeutete, einen virtuellen Arnie zu bauen. Dabei gab es auch einige „geheime“ Aufnahmen zu sehen, die die unglaubliche Detailarbeit zeigten, die in der Szene steckt.

Ich fand es interessant, zu sehen, dass die Balance zwischen Simulationsarbeit und Animation/Handbemalung inzwischen ganz gut in der Mitte liegt. Der Computer scheint inzwischen in der Lage zu sein, viele Dinge tatsächlich automatisch zu machen, die vor ein paar Jahren noch händisch erledigt werden mussten. Der Rückschlag ist dafür dann aber, dass die Aufgaben immer komplizierter werden und dann muss eben doch wieder die Handarbeit und Animation ran.

Ein lehrreicher Kommentar war auch der von Ben Snow, der ein wenig zerknirscht darüber wirkte, dass McG mit seinem harten Colour Grading bei Terminator Salvation Teile der CG-Arbeit fast in Gefahr brachte, weil plötzlich wieder Dinge zum Vorschein kommen könnten, die die Ursprungsfarben sonst überdeckten. Mich würde interessieren, inwiefern Colour Grading sich nicht inzwischen auch etwas in eine Extrem-Sackgasse bugsiert hat und langsam mal wieder locker machen sollte. Harry Potter and the Half-Blood-Prince fand ich wegen seines harten Grades manchmal schon sehr anstrengend.